Trắc nghiệm Công nghệ Phần mềm Bài: HỆ THỐNG QUẢN LÍ GIẢI VÔ ĐỊCH BÓNG ĐÁ QUỐC GIA

Làm bài thi

Mục Lục

Trắc nghiệm Công nghệ Phần mềm Bài: HỆ THỐNG QUẢN LÍ GIẢI VÔ ĐỊCH BÓNG ĐÁ QUỐC GIA là một trong những đề thi thuộc Chương 11: BÀI TẬP DỰ ÁN trong học phần Công nghệ Phần mềm chuyên ngành Công Nghệ Thông Tin cấp độ Đại học. Đây là phần kiến thức ứng dụng thực tiễn, giúp sinh viên củng cố hiểu biết về Công nghệ Phần mềm bằng cách áp dụng các nguyên tắc, phương pháp và kỹ thuật vào một bài toán thực tế – xây dựng hệ thống quản lý giải vô địch bóng đá quốc gia, một hệ thống phức tạp đòi hỏi tính chính xác cao trong quản lý dữ liệu, linh hoạt trong cập nhật và khả năng phục vụ lượng lớn người dùng.

Trong bài học này, người học cần nắm vững cách phân tích yêu cầu (chức năng, phi chức năng), thiết kế hệ thống (kiến trúc, cơ sở dữ liệu, giao diện), triển khai các module phức tạp (quản lý đội bóng, cầu thủ, trận đấu, bảng xếp hạng, thống kê), và thực hiện kiểm thử ở các cấp độ khác nhau (đơn vị, tích hợp, hệ thống, chấp nhận). Việc giải quyết các tình huống trong case study này sẽ trang bị cho sinh viên kỹ năng tư duy hệ thống, quản lý dự án và đảm bảo chất lượng phần mềm trong môi trường thực tế, đặc biệt với các hệ thống có tính động cao và yêu cầu về dữ liệu liên tục.

Hãy cùng Dethitracnghiem.vn tìm hiểu về đề thi này và tham gia làm kiểm tra ngay lập tức!

Trắc nghiệm Công nghệ Phần mềm Bài: HỆ THỐNG QUẢN LÍ GIẢI VÔ ĐỊCH BÓNG ĐÁ QUỐC GIA

Câu 1.Yêu cầu “Ban tổ chức có thể nhập kết quả trận đấu (tỷ số, bàn thắng, thẻ phạt, thay người) và hệ thống tự động cập nhật bảng xếp hạng và thống kê cá nhân” là một ví dụ điển hình của loại yêu cầu nào trong hệ thống này?
A. Yêu cầu phi chức năng.
B. Yêu cầu hiệu suất.
C. Yêu cầu bảo mật.
D. Yêu cầu chức năng.

Câu 2.Hệ thống phải có khả năng cập nhật bảng xếp hạng và thống kê vua phá lưới ngay lập tức sau khi kết quả trận đấu được nhập. Đây là một yêu cầu phi chức năng thuộc khía cạnh nào?
A. Khả năng sử dụng (Usability).
B. Bảo mật (Security).
C. Khả năng bảo trì (Maintainability).
D. Thời gian thực (Real-time) và Hiệu suất (Performance).

Câu 3.Thông tin cá nhân của cầu thủ (hồ sơ y tế, thông tin hợp đồng) và dữ liệu chống gian lận phải được bảo mật tuyệt đối. Đây là yêu cầu phi chức năng thuộc khía cạnh nào?
A. Hiệu suất.
B. Khả năng sử dụng.
C. Độ tin cậy.
D. Bảo mật (Security) và Quyền riêng tư (Privacy).

Câu 4.Trong mô hình hướng đối tượng, `GiaiDau` (Tournament), `DoiBong` (Team), `CauThu` (Player), `TranDau` (Match), `SanVanDong` (Stadium), `SuKienTranDau` (MatchEvent) là các ví dụ điển hình của loại lớp nào?
A. Lớp biên giới (Boundary Class).
B. Lớp điều khiển (Control Class).
C. Lớp tiện ích (Utility Class).
D. Lớp thực thể (Entity Class).

Câu 5.Để mô tả việc một `NguoiHamMo` (Fan) “xem lịch thi đấu”, “xem bảng xếp hạng”, hoặc “xem thống kê cầu thủ”, biểu đồ UML nào sẽ là phù hợp nhất để biểu diễn các tương tác ở mức cao?
A. Biểu đồ lớp (Class Diagram).
B. Biểu đồ trình tự (Sequence Diagram).
C. Biểu đồ hoạt động (Activity Diagram).
D. Biểu đồ trường hợp sử dụng (Use Case Diagram).

Câu 6.Trong thiết kế cơ sở dữ liệu, mối quan hệ giữa `TranDau` và `CauThu` (một trận đấu có nhiều cầu thủ tham gia, một cầu thủ tham gia nhiều trận đấu) thường là gì?
A. Mối quan hệ một-một (1:1).
B. Mối quan hệ một-nhiều (1:N).
C. Mối quan hệ nhiều-một (N:1).
D. Mối quan hệ nhiều-nhiều (N:M).

Câu 7.Module `QuanLyBangXepHang` (Standings Management) cần gọi đến module `QuanLyKetQuaTranDau` (Match Result Management) để lấy dữ liệu điểm số. Sau khi cài đặt riêng từng module, nhóm phát triển cần thực hiện loại kiểm thử nào để đảm bảo chúng làm việc ăn ý với nhau?
A. Kiểm thử đơn vị (Unit Testing).
B. Kiểm thử hệ thống (System Testing).
C. Kiểm thử chấp nhận (Acceptance Testing).
D. Kiểm thử tích hợp (Integration Testing).

Câu 8.Hệ thống phải đảm bảo rằng công thức tính điểm (thắng 3, hòa 1, thua 0) và xếp hạng (điểm, hiệu số, bàn thắng) luôn chính xác theo quy định của Liên đoàn Bóng đá. Loại kiểm thử nào là cần thiết để xác minh tính chính xác này?
A. Kiểm thử hiệu suất.
B. Kiểm thử bảo mật.
C. Kiểm thử khả năng sử dụng.
D. Kiểm thử chức năng (Functional Testing) và Kiểm thử tính toán (Calculation Testing).

Câu 9.Khi một trọng tài gửi báo cáo trận đấu có các sự kiện như bàn thắng, thẻ phạt, hệ thống cần ghi nhận và cập nhật hồ sơ cầu thủ. Đây là một trường hợp cần kiểm thử loại nào?
A. Kiểm thử cài đặt.
B. Kiểm thử tương thích.
C. Kiểm thử phục hồi.
D. Kiểm thử chức năng (Functional Testing) cho quy trình nhập sự kiện trận đấu.

Câu 10.Đội ngũ phát triển đã sửa lỗi liên quan đến việc hệ thống không hiển thị đúng thứ tự bảng xếp hạng khi có các đội bằng điểm và hiệu số. Sau khi sửa, họ cần chạy lại các trường hợp kiểm thử cũ để đảm bảo không có lỗi mới nào xuất hiện trong chức năng xếp hạng. Đây là loại kiểm thử nào?
A. Kiểm thử xác nhận lỗi (Confirmation Testing).
B. Kiểm thử chức năng cho tính năng mới.
C. Kiểm thử hộp trắng.
D. Kiểm thử hồi quy (Regression Testing).

Câu 11.Việc thiết kế giao diện cho phép người hâm mộ dễ dàng xem thông tin giải đấu, lịch thi đấu, kết quả và thống kê mà không gặp khó khăn thuộc khía cạnh nào của thiết kế?
A. Thiết kế cơ sở dữ liệu.
B. Thiết kế kiến trúc.
C. Thiết kế module.
D. Thiết kế giao diện người dùng (UI) và trải nghiệm người dùng (UX).

Câu 12.Để quản lý sự phức tạp của hệ thống và cho phép các nhóm khác nhau phát triển các phần riêng biệt (ví dụ: quản lý giải đấu, quản lý trận đấu, quản lý thống kê), kiến trúc sư phần mềm có thể đề xuất kiến trúc nào?
A. Kiến trúc tập trung (Monolithic Architecture).
B. Kiến trúc phân lớp (Layered Architecture).
C. Kiến trúc Client-Server đơn giản.
D. Kiến trúc Microservices.

Câu 13.Nếu có một lỗi nghiêm trọng xảy ra trong module tính toán số thẻ phạt tích lũy của cầu thủ, dẫn đến việc cầu thủ bị cấm thi đấu sai, lập trình viên sẽ sử dụng công cụ nào để tìm kiếm và sửa chữa lỗi đó bằng cách chạy từng bước mã nguồn và xem giá trị biến?
A. Trình biên dịch.
B. Hệ thống kiểm soát phiên bản.
C. Công cụ xây dựng tự động.
D. Trình gỡ lỗi (Debugger).

Câu 14.Khi thiết kế module `QuanLyTranDau` (Match Management) và `QuanLySuKienTranDau` (Match Event Management), nguyên tắc nào trong OOP giúp đảm bảo rằng thay đổi ở module này không ảnh hưởng quá nhiều đến module kia?
A. Tính kế thừa (Inheritance).
B. Tính đa形 (Polymorphism).
C. Tính trừu tượng (Abstraction).
D. Tính phụ thuộc thấp (Low Coupling).

Câu 15.Hệ thống cần gửi thông báo tự động cho người hâm mộ khi có bàn thắng được ghi hoặc khi một trận đấu kết thúc. Mẫu thiết kế (Design Pattern) nào phù hợp nhất để quản lý việc này?
A. Singleton Pattern.
B. Strategy Pattern.
C. Factory Pattern.
D. Observer Pattern.

Câu 16.Vấn đề “Scope Creep” (Phạm vi trượt) có thể xảy ra trong dự án này nếu điều gì xảy ra?
A. Ban tổ chức không có yêu cầu nào.
B. Các yêu cầu đã được xác định rất rõ ràng.
C. Hệ thống hoàn thành sớm hơn dự kiến.
D. Khách hàng yêu cầu thêm các tính năng mới như quản lý bán vé trực tuyến, tích hợp với hệ thống truyền hình, hoặc xây dựng cổng thông tin cho các giải đấu cấp dưới.

Câu 17.Để quản lý việc nhiều lập trình viên cùng làm việc trên mã nguồn của hệ thống (ví dụ: cùng sửa đổi logic quản lý cầu thủ và logic cập nhật kết quả trận đấu), công cụ nào là thiết yếu để tránh xung đột mã nguồn?
A. IDE (Integrated Development Environment).
B. Công cụ quản lý dự án (Project Management Tool).
C. Trình biên dịch.
D. Hệ thống kiểm soát phiên bản (Version Control System – VCS) như Git.

Câu 18.Mục tiêu của việc Kiểm thử Chấp nhận (Acceptance Testing) cho hệ thống này là gì?
A. Để tìm lỗi cú pháp trong mã nguồn.
B. Để kiểm tra hiệu suất của server.
C. Để đảm bảo mọi chức năng đã được viết code.
D. Để khách hàng (ban tổ chức giải, quản lý đội bóng, đại diện truyền thông) xác nhận rằng hệ thống đáp ứng đúng nhu cầu nghiệp vụ của họ.

Câu 19.Trong pha phân tích, yêu cầu “Mọi hoạt động nhập kết quả trận đấu và cập nhật thống kê phải được ghi lại chi tiết với thời gian và người thực hiện để phục vụ kiểm toán và chống gian lận” là một yêu cầu phi chức năng thuộc khía cạnh nào?
A. Hiệu suất.
B. Khả năng sử dụng.
C. Bảo mật.
D. Khả năng kiểm toán (Auditability) và Độ tin cậy.

Câu 20.Biểu đồ nào trong UML sẽ hữu ích để mô tả chi tiết các bước trong quy trình “Cập nhật Kết quả Trận đấu”, bao gồm các hoạt động như nhập tỷ số, ghi nhận sự kiện (bàn thắng, thẻ phạt), và tự động cập nhật bảng xếp hạng?
A. Biểu đồ lớp.
B. Biểu đồ trình tự.
C. Biểu đồ trường hợp sử dụng.
D. Biểu đồ hoạt động (Activity Diagram).

Câu 21.Trong pha cài đặt, để đảm bảo tính năng tìm kiếm lịch thi đấu và xem thống kê hoạt động trơn tru ngay cả khi có hàng ngàn trận đấu và cầu thủ, việc tối ưu hóa truy vấn cơ sở dữ liệu và thiết kế kiến trúc cần được chú trọng. Yêu cầu này liên quan đến thuộc tính phi chức năng nào?
A. Bảo mật.
B. Khả năng sử dụng.
C. Khả năng mở rộng.
D. Hiệu suất (Performance).

Câu 22.Lớp `TranDau` (Match) có các thuộc tính như `thoiGian`, `san`, `doiNha`, `doiKhach`, `tySo`. Phương thức `capNhatTySo()` sẽ nằm trong lớp nào?
A. Lớp `DoiBong`.
B. Lớp `CauThu`.
C. Lớp `SuKienTranDau`.
D. Lớp `TranDau` hoặc một lớp `Service` quản lý trận đấu.

Câu 23.Khi hệ thống cần tích hợp với các hệ thống bên ngoài như thống kê của các giải đấu quốc tế hoặc hệ thống truyền hình, loại kiểm thử nào là cần thiết để đảm bảo sự tương tác dữ liệu và quy trình được thông suốt?
A. Kiểm thử đơn vị.
B. Kiểm thử hệ thống.
C. Kiểm thử bảo mật.
D. Kiểm thử tích hợp hệ thống (System Integration Testing) và kiểm thử API.

Câu 24.Mối quan hệ giữa một `DoiBong` (Team) và nhiều `CauThu` (Player) trong đội đó là mối quan hệ nào trong biểu đồ lớp?
A. Kế thừa.
B. Phụ thuộc.
C. Liên kết (Association).
D. Thành phần (Composition) – cầu thủ là một phần của đội hình tại một thời điểm.

Câu 25.Điều gì là kết quả quan trọng nhất sau khi hoàn thành pha cài đặt và tích hợp cho hệ thống quản lý giải vô địch bóng đá quốc gia?
A. Một kế hoạch dự án mới.
B. Một danh sách dài các yêu cầu.
C. Một bản thiết kế chi tiết.
D. Một hệ thống phần mềm hoạt động được, sẵn sàng cho các giai đoạn kiểm thử hệ thống và chấp nhận.

×

Bạn ơi!!! Để xem được kết quả
bạn vui lòng làm nhiệm vụ nhỏ xíu này nha

LƯU Ý: Không sử dụng VPN hoặc 1.1.1.1 khi vượt link

Bước 1: Mở tab mới, truy cập Google.com

Bước 2: Tìm kiếm từ khóa: Từ khóa

Bước 3: Trong kết quả tìm kiếm Google, hãy tìm website giống dưới hình:

(Nếu trang 1 không có hãy tìm ở trang 2, 3, 4... nhé )

Bước 4: Cuộn xuống cuối bài viết rồi bấm vào nút GIỐNG HÌNH DƯỚI và chờ 1 lát để lấy mã: