Trắc nghiệm Thiết kế Giao diện Người dùng Bài: Theories (Lý thuyết) là một trong những đề thi thuộc Chương 2: Nguyên tắc, Nguyên lý và Lý thuyết trong học phần Thiết kế Giao diện Người Dùng chuyên ngành Công Nghệ Thông Tin cấp độ Đại học. Phần này tập trung vào các lý thuyết khoa học nền tảng, giải thích sâu sắc về cách con người tương tác với máy tính và các yếu tố tâm lý, nhận thức ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng. Hiểu biết về các lý thuyết này giúp nhà thiết kế đưa ra các quyết định dựa trên bằng chứng, tối ưu hóa hiệu quả và sự hài lòng.
Trong bài học này, người học cần nắm được các nội dung trọng tâm như: các lý thuyết từ tâm lý học nhận thức (mô hình tinh thần, xử lý thông tin, trí nhớ), các định luật và mô hình trong tương tác người-máy (GOMS, Định luật Fitts, Định luật Hick), tầm quan trọng của việc áp dụng lý thuyết để dự đoán hành vi người dùng và giải thích các hiện tượng tương tác. Đây là kiến thức chuyên sâu giúp sinh viên không chỉ “biết cách làm” mà còn “hiểu tại sao” trong lĩnh kế thiết kế giao diện.
Hãy cùng Dethitracnghiem.vn tìm hiểu về đề thi này và tham gia làm kiểm tra ngay lập tức!
Trắc nghiệm Thiết kế Giao diện Người dùng Bài: Theories (Lý thuyết)
Câu 1.Lý thuyết nào sau đây giải thích cách người dùng xây dựng một mô hình trừu tượng về cách hệ thống hoạt động dựa trên kinh nghiệm của họ?
A. Lý thuyết Xử lý thông tin (Information Processing Theory)
B. Định luật Fitts
C. Lý thuyết Mô hình tinh thần (Mental Models Theory)
D. Định luật Hick
Câu 2.Định luật Fitts trong HCI dự đoán điều gì?
A. Thời gian cần để người dùng nhớ một lệnh.
B. Số lượng lỗi mà người dùng sẽ mắc phải.
C. Thời gian cần để di chuyển con trỏ đến một mục tiêu, phụ thuộc vào khoảng cách và kích thước của mục tiêu.
D. Tỷ lệ hoàn thành tác vụ.
Câu 3.Theo Định luật Fitts, để tăng tốc độ nhấp chuột của người dùng vào một nút, nhà thiết kế nên làm gì?
A. Tăng khoảng cách đến nút.
B. Tăng kích thước của nút hoặc giảm khoảng cách đến nút.
C. Giảm kích thước của nút.
D. Thay đổi màu sắc của nút.
Câu 4.Định luật Hick dự đoán điều gì trong thiết kế giao diện?
A. Thời gian cần để di chuyển con trỏ.
B. Thời gian quyết định của người dùng tăng theo số lượng lựa chọn có sẵn.
C. Thời gian để hoàn thành tác vụ phức tạp.
D. Tỷ lệ người dùng bỏ qua một trang.
Câu 5.Để giảm thời gian quyết định của người dùng theo Định luật Hick, nhà thiết kế nên làm gì?
A. Tăng số lượng lựa chọn.
B. Giảm số lượng lựa chọn hoặc nhóm chúng lại một cách hợp lý.
C. Chỉ hiển thị các lựa chọn bằng hình ảnh.
D. Sử dụng phông chữ lớn hơn.
Câu 6.GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) là một mô hình lý thuyết được sử dụng để làm gì?
A. Dự đoán lỗi phần mềm.
B. Phân tích tác động xã hội của hệ thống.
C. Dự đoán thời gian thực hiện tác vụ của người dùng thành thạo trong một giao diện.
D. Đánh giá tính thẩm mỹ của giao diện.
Câu 7.Lý thuyết Xử lý thông tin (Information Processing Theory) trong HCI thường ví bộ não con người như một:
A. Cơ sở dữ liệu.
B. Mạng lưới.
C. Máy tính xử lý thông tin thông qua các giai đoạn (input, processing, output).
D. Thư viện sách.
Câu 8.Theo lý thuyết Xử lý thông tin, “trí nhớ ngắn hạn” (short-term memory/working memory) có giới hạn đáng kể về điều gì?
A. Thời gian lưu trữ rất dài.
B. Dung lượng (số lượng mục thông tin có thể giữ cùng lúc, khoảng \( 7 \pm 2 \) mục).
C. Tốc độ truy xuất.
D. Khả năng ghi nhớ vĩnh viễn.
Câu 9.Việc nhóm các mục liên quan lại với nhau (chunking) trong thiết kế giao diện giúp người dùng xử lý thông tin hiệu quả hơn dựa trên nguyên lý nào của trí nhớ?
A. Trí nhớ dài hạn.
B. Trí nhớ cảm giác.
C. Tối ưu hóa trí nhớ ngắn hạn/làm việc.
D. Tái tạo trí nhớ.
Câu 10.Lý thuyết nào giải thích rằng một giao diện nên được thiết kế để “nhận diện chứ không cần ghi nhớ” (recognition over recall)?
A. Lý thuyết GOMS.
B. Định luật Fitts.
C. Lý thuyết về trí nhớ con người.
D. Định luật Hick.
Câu 11.Lý thuyết nào tập trung vào việc tạo ra các giao diện mà người dùng có thể dễ dàng hiểu được trạng thái bên trong của hệ thống và các hành động có thể thực hiện?
A. Lý thuyết Màu sắc.
B. Lý thuyết Âm thanh.
C. Lý thuyết Hiển thị (Visibility) và Phản hồi (Feedback).
D. Lý thuyết Đồ họa máy tính.
Câu 12.Lý thuyết nào nghiên cứu cách con người cảm nhận và tổ chức thông tin thị giác, thường được áp dụng trong bố cục và thiết kế trực quan?
A. Lý thuyết Biểu tượng (Semiotics).
B. Lý thuyết Sức kéo (Friction).
C. Lý thuyết Gestalt (Gestalt Principles).
D. Lý thuyết Mã hóa (Encoding Theory).
Câu 13.Theo nguyên lý Gestalt về “sự gần gũi” (Proximity), các yếu tố nào sẽ được người dùng nhận thức là một nhóm?
A. Các yếu tố có cùng màu sắc.
B. Các yếu tố nằm gần nhau.
C. Các yếu tố có cùng kích thước.
D. Các yếu tố đối xứng.
Câu 14.Định luật Zipf trong ngữ cảnh thiết kế giao diện có thể gợi ý điều gì?
A. Tất cả các nút đều phải có cùng kích thước.
B. Các tính năng ít được sử dụng nên được đặt ở vị trí dễ tiếp cận.
C. Các mục/tính năng thường xuyên được sử dụng nên dễ tìm và dễ truy cập hơn.
D. Giao diện nên có nhiều văn bản hơn hình ảnh.
Câu 15.Lý thuyết về “luồng nhận thức” (Cognitive Flow) trong thiết kế giao diện đề cập đến điều gì?
A. Tốc độ tải của trang web.
B. Cách người dùng di chuyển mắt trên màn hình.
C. Trạng thái mà người dùng hoàn toàn đắm chìm vào một tác vụ, cảm thấy hứng thú và không bị gián đoạn.
D. Lưu lượng dữ liệu giữa người dùng và máy chủ.
Câu 16.Để đạt được trạng thái “luồng nhận thức” (Flow) cho người dùng, thiết kế giao diện nên:
A. Cung cấp nhiều thông báo gián đoạn.
B. Làm cho tác vụ trở nên cực kỳ khó khăn.
C. Cân bằng giữa thách thức của tác vụ và kỹ năng của người dùng, cùng với phản hồi rõ ràng.
D. Không cung cấp bất kỳ phản hồi nào.
Câu 17.Lý thuyết nào sau đây nhấn mạnh tầm quan trọng của việc thiết kế để giảm thiểu “sức kéo nhận thức” (cognitive friction)?
A. Định luật Fitts.
B. Định luật Hick.
C. Lý thuyết GOMS.
D. Lý thuyết về Tương tác hiệu quả (Efficiency of Interaction).
Câu 18.Việc sử dụng các “mô hình tương tác quen thuộc” (familiar interaction patterns) trong thiết kế giao diện có cơ sở lý thuyết nào?
A. Lý thuyết màu sắc.
B. Định luật phản ứng.
C. Lý thuyết về Mô hình tinh thần và Khả năng học.
D. Lý thuyết dữ liệu lớn.
Câu 19.Lý thuyết “Kiểm soát lỗi con người” (Human Error Management) trong HCI tập trung vào điều gì?
A. Chỉ phát hiện lỗi của phần mềm.
B. Đổ lỗi cho người dùng khi họ mắc lỗi.
C. Thiết kế hệ thống để ngăn ngừa lỗi, phát hiện lỗi kịp thời và giúp người dùng phục hồi từ lỗi một cách dễ dàng.
D. Tăng độ phức tạp của hệ thống để người dùng không thể mắc lỗi.
Câu 20.Lý thuyết nào gợi ý rằng cảm xúc của người dùng (tích cực hay tiêu cực) có thể ảnh hưởng đến cách họ tương tác và nhận thức về một sản phẩm?
A. Lý thuyết màu sắc.
B. Lý thuyết Thiết kế theo cảm xúc (Emotional Design Theory).
C. Lý thuyết âm thanh.
D. Lý thuyết mã hóa.
Câu 21.Trong ngữ cảnh của lý thuyết “Mô hình tinh thần”, khi mô hình tinh thần của người dùng không khớp với cách hệ thống thực sự hoạt động, điều gì có thể xảy ra?
A. Người dùng sẽ học nhanh hơn.
B. Hệ thống sẽ hoạt động trơn tru hơn.
C. Người dùng có thể cảm thấy bối rối, thất vọng và mắc lỗi.
D. Sản phẩm sẽ trở nên phổ biến hơn.
Câu 22.Lý thuyết “Chi phí tương tác” (Interaction Cost Theory) trong HCI đề cập đến điều gì?
A. Chi phí sản xuất phần cứng.
B. Chi phí quảng cáo phần mềm.
C. Tổng hợp các gánh nặng (thời gian, nỗ lực nhận thức, vật lý) mà người dùng phải chịu khi tương tác với hệ thống.
D. Chi phí bảo trì hệ thống.
Câu 23.Lý thuyết nào sau đây nghiên cứu cách người dùng ra quyết định khi phải đối mặt với nhiều lựa chọn, đặc biệt khi các lựa chọn đó có các thuộc tính khác nhau?
A. Lý thuyết Biểu tượng.
B. Lý thuyết Âm thanh.
C. Lý thuyết Quyết định (Decision Theory).
D. Lý thuyết Hỗ trợ.
Câu 24.Để thiết kế một giao diện “có thể dự đoán được”, các nhà thiết kế thường áp dụng lý thuyết nào?
A. Lý thuyết Sáng tạo.
B. Lý thuyết Hỗn loạn.
C. Lý thuyết về tính nhất quán và các mô hình tinh thần.
D. Lý thuyết Ngôn ngữ tự nhiên.
Câu 25.Lý thuyết về “Khả năng đọc” (Readability Theory) trong thiết kế giao diện thường tập trung vào các yếu tố nào để tối ưu hóa việc đọc văn bản trên màn hình?
A. Chỉ tốc độ tải trang.
B. Chỉ số lượng hình ảnh.
C. Kích thước phông chữ, loại phông chữ, độ tương phản, khoảng cách dòng và độ dài dòng.
D. Chỉ màu sắc của văn bản.