Trắc nghiệm Thiết kế Giao diện Người dùng Bài: Introduction (Giới thiệu) là một trong những đề thi thuộc Chương 1: Tính khả dụng của Hệ thống Tương tác trong học phần Thiết kế Giao diện Người Dùng chuyên ngành Công Nghệ Thông Tin cấp độ Đại học. Đây là phần mở đầu giúp sinh viên làm quen với những khái niệm nền tảng trong thiết kế giao diện và hiểu rõ vai trò của tính khả dụng trong việc xây dựng các hệ thống tương tác hiệu quả, thân thiện với người dùng.
Trong bài học này, người học cần nắm được các nội dung trọng tâm như: khái niệm về giao diện người dùng, các yếu tố ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng (UX), định nghĩa tính khả dụng (usability), và các nguyên tắc thiết kế cơ bản nhằm đảm bảo hệ thống dễ sử dụng, dễ học và phù hợp với nhu cầu thực tế. Đây là cơ sở thiết yếu để sinh viên phát triển tư duy thiết kế giao diện lấy người dùng làm trung tâm trong các bài học và dự án tiếp theo.
Hãy cùng Dethitracnghiem.vn tìm hiểu về đề thi này và tham gia làm kiểm tra ngay lập tức!
Trắc nghiệm Thiết kế Giao diện Người dùng Bài: Introduction (Giới thiệu)
Câu 1.Khái niệm nào sau đây mô tả tập hợp các yếu tố mà người dùng tương tác trực tiếp với một hệ thống phần mềm hoặc thiết bị?
A. Trải nghiệm người dùng (UX)
B. Tính khả dụng (Usability)
C. Giao diện người dùng (UI)
D. Phản hồi người dùng (User Feedback)
Câu 2.Đâu là định nghĩa chính xác nhất về “Trải nghiệm người dùng (UX)”?
A. Cách người dùng học cách sử dụng một hệ thống mới.
B. Toàn bộ cảm nhận và thái độ của người dùng khi sử dụng một sản phẩm, hệ thống hoặc dịch vụ.
C. Sự dễ dàng và hiệu quả khi một người dùng cụ thể đạt được các mục tiêu cụ thể.
D. Các yếu tố hình ảnh và cách bố trí của một ứng dụng.
Câu 3.Tính khả dụng (Usability) trong thiết kế giao diện người dùng chủ yếu tập trung vào khía cạnh nào?
A. Tính thẩm mỹ của giao diện.
B. Khả năng bảo mật của hệ thống.
C. Hiệu quả, hiệu suất và sự hài lòng của người dùng khi sử dụng.
D. Tốc độ xử lý của phần mềm.
Câu 4.Mối quan hệ giữa Giao diện người dùng (UI), Trải nghiệm người dùng (UX) và Tính khả dụng (Usability) là gì?
A. UI là con của UX, UX là con của Usability.
B. UX là con của UI, UI là con của Usability.
C. Usability là con của UI, UI là con của UX.
D. UI là một phần của UX, và Usability là một yếu tố quan trọng góp phần vào UX.
Câu 5.Mục tiêu cốt lõi của thiết kế giao diện người dùng lấy người dùng làm trung tâm (User-Centered Design) là gì?
A. Giảm chi phí phát triển phần mềm.
B. Tăng tính bảo mật cho hệ thống.
C. Sử dụng công nghệ mới nhất.
D. Đảm bảo sản phẩm đáp ứng nhu cầu, mục tiêu và giới hạn của người dùng.
Câu 6.Tại sao tính khả dụng lại đóng vai trò quan trọng trong việc xây dựng các hệ thống tương tác hiệu quả?
A. Giúp hệ thống trông hiện đại hơn.
B. Thu hút các nhà đầu tư.
C. Tăng sự hài lòng của người dùng, giảm lỗi và nâng cao năng suất.
D. Giảm thời gian khởi động của ứng dụng.
Câu 7.Yếu tố nào sau đây *không* phải là một trong những khái niệm nền tảng trong thiết kế giao diện người dùng?
A. Giao diện người dùng (UI).
B. Trải nghiệm người dùng (UX).
C. Tính khả dụng (Usability).
D. Tối ưu hóa công cụ tìm kiếm (SEO).
Câu 8.Một giao diện người dùng được thiết kế tốt cần đảm bảo người dùng có thể dễ dàng học cách sử dụng nó. Khía khía cạnh này được gọi là gì?
A. Hiệu quả (Efficiency)
B. Khả năng học (Learnability)
C. Sự hài lòng (Satisfaction)
D. Khả năng ghi nhớ (Memorability)
Câu 9.Khi người dùng có thể hoàn thành tác vụ một cách nhanh chóng và ít nỗ lực nhất, điều này thể hiện yếu tố nào của tính khả dụng?
A. Khả năng học (Learnability)
B. Khả năng ghi nhớ (Memorability)
C. Hiệu suất (Efficiency)
D. Khả năng chịu lỗi (Error Tolerance)
Câu 10.Việc người dùng cảm thấy dễ chịu, thích thú và không bị căng thẳng khi sử dụng hệ thống liên quan đến khía cạnh nào của tính khả dụng?
A. Khả năng học (Learnability)
B. Hiệu suất (Efficiency)
C. Khả năng ghi nhớ (Memorability)
D. Sự hài lòng (Satisfaction)
Câu 11.Việc thiết kế giao diện sao cho người dùng ít mắc lỗi nhất có thể, hoặc có thể dễ dàng phục hồi từ lỗi, thuộc nguyên tắc nào?
A. Khả năng học (Learnability)
B. Hiệu suất (Efficiency)
C. Sự hài lòng (Satisfaction)
D. Ngăn ngừa lỗi và phục hồi lỗi (Error Prevention and Recovery)
Câu 12.Nếu một ứng dụng có giao diện khó sử dụng, người dùng thường có xu hướng nào?
A. Dành nhiều thời gian hơn để khám phá ứng dụng.
B. Đề xuất các tính năng mới cho nhà phát triển.
C. Nhanh chóng từ bỏ và tìm kiếm các lựa chọn thay thế.
D. Kiên nhẫn đọc toàn bộ hướng dẫn sử dụng.
Câu 13.Đâu là một ví dụ về vai trò của tính khả dụng trong thực tế?
A. Một trang web có đồ họa đẹp mắt nhưng không có nút điều hướng rõ ràng.
B. Một ứng dụng ngân hàng di động cho phép người dùng thực hiện giao dịch nhanh chóng và an toàn.
C. Một phần mềm được viết bằng ngôn ngữ lập trình phức tạp.
D. Một hệ thống máy chủ có hiệu suất cao nhưng giao diện quản trị khó hiểu.
Câu 14.Khi thiết kế một hệ thống tương tác, việc hiểu rõ “người dùng” bao gồm những khía cạnh nào?
A. Chỉ độ tuổi và giới tính.
B. Chỉ trình độ học vấn.
C. Mục tiêu, nhu cầu, kỹ năng, kinh nghiệm và môi trường làm việc của họ.
D. Chỉ sở thích cá nhân về màu sắc.
Câu 15.Khái niệm nào mô tả sự tương tác giữa người và máy tính, nơi người dùng đưa ra lệnh và hệ thống phản hồi?
A. Giao diện trực quan (Visual Interface)
B. Hệ thống tương tác (Interactive System)
C. Hệ thống phần mềm (Software System)
D. Cơ sở dữ liệu (Database)
Câu 16.Một giao diện người dùng tồi có thể dẫn đến hậu quả gì cho doanh nghiệp?
A. Giảm chi phí marketing.
B. Tăng cường nhận diện thương hiệu tích cực.
C. Cải thiện lòng trung thành của khách hàng.
D. Giảm năng suất, tăng chi phí hỗ trợ và mất khách hàng.
Câu 17.Để đảm bảo một hệ thống dễ sử dụng, dễ học và phù hợp với nhu cầu thực tế, các nhà thiết kế cần làm gì?
A. Chỉ tập trung vào việc tạo ra giao diện đẹp mắt.
B. Bỏ qua phản hồi từ người dùng cuối.
C. Áp dụng các nguyên tắc thiết kế lấy người dùng làm trung tâm và tính khả dụng.
D. Thiết kế mà không cần thử nghiệm.
Câu 18.Trong bối cảnh “Introduction” của Thiết kế Giao diện Người dùng, điều gì là quan trọng nhất để sinh viên phát triển tư duy thiết kế?
A. Học thuộc lòng các mã màu hex.
B. Nắm vững cú pháp của một ngôn ngữ lập trình.
C. Hiểu rõ vai trò của tính khả dụng và tư duy lấy người dùng làm trung tâm.
D. Sử dụng thành thạo các công cụ đồ họa.
Câu 19.Khía cạnh nào trong thiết kế giao diện giúp người dùng, kể cả những người có khả năng hạn chế (ví dụ: thị lực kém, nghe kém), vẫn có thể sử dụng sản phẩm?
A. Thiết kế độc quyền (Exclusive Design)
B. Tính khả dụng phổ quát (Universal Usability)
C. Thiết kế ngẫu nhiên (Random Design)
D. Thiết kế tối giản (Minimalist Design)
Câu 20.Khi một người dùng mới có thể nhanh chóng bắt đầu sử dụng một ứng dụng và hoàn thành các tác vụ cơ bản mà không cần hướng dẫn chi tiết, điều này thể hiện yếu tố nào của tính khả dụng?
A. Khả năng ghi nhớ (Memorability)
B. Khả năng chịu lỗi (Error Tolerance)
C. Khả năng học (Learnability)
D. Tính hiệu quả (Efficiency)
Câu 21.Điều gì xảy ra khi một hệ thống tương tác có “độ trễ phản hồi” cao?
A. Người dùng cảm thấy hài lòng hơn.
B. Tính khả dụng của hệ thống được cải thiện.
C. Người dùng có thể cảm thấy khó chịu, nản lòng và giảm năng suất.
D. Hệ thống trở nên an toàn hơn.
Câu 22.Một ứng dụng được coi là có “trải nghiệm người dùng tốt” khi nào?
A. Chỉ khi nó có nhiều tính năng nhất.
B. Khi nó được phát triển bởi một công ty lớn.
C. Khi người dùng cảm thấy dễ dàng, hiệu quả và thú vị khi tương tác với nó.
D. Khi nó có kích thước tệp nhỏ nhất.
Câu 23.Trong thiết kế giao diện, “phản hồi” (feedback) của hệ thống cho người dùng có ý nghĩa gì?
A. Chỉ là các thông báo lỗi.
B. Là phần mềm tự động sửa lỗi cho người dùng.
C. Là thông tin về việc hệ thống đang gặp sự cố.
D. Là thông tin hệ thống cung cấp để người dùng biết hành động của họ đã được thực hiện hay chưa và kết quả là gì.
Câu 24.Một trong những thách thức lớn nhất trong thiết kế giao diện người dùng là gì?
A. Tìm kiếm các ngôn ngữ lập trình mới.
B. Duy trì phiên bản phần mềm.
C. Cân bằng giữa nhu cầu kinh doanh, khả năng công nghệ và mong muốn của người dùng.
D. Tăng số lượng tính năng cho mỗi bản cập nhật.
Câu 25.Vai trò của “khái niệm nền tảng” trong thiết kế giao diện người dùng là gì?
A. Cung cấp một danh sách các công cụ thiết kế.
B. Chỉ áp dụng cho các dự án lớn.
C. Là các quy tắc cứng nhắc không thể thay đổi.
D. Là cơ sở để hiểu, phân tích và áp dụng các nguyên tắc thiết kế nâng cao trong thực tế.