Trắc nghiệm Thiết kế Giao diện Người dùng Bài: Scenario Development (Phát triển kịch bản)

Làm bài thi

Mục Lục

Trắc nghiệm Thiết kế Giao diện Người dùng Bài: Scenario Development (Phát triển kịch bản) là một trong những đề thi thuộc Chương 3: Quản lý quy trình thiết kế trong học phần Thiết kế Giao diện Người Dùng chuyên ngành Công Nghệ Thông Tin cấp độ Đại học. Phần này tập trung vào kỹ thuật Phát triển Kịch bản (Scenario Development), một công cụ thiết yếu trong quy trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm để hình dung và truyền đạt các tương tác của người dùng với hệ thống.

Trong bài học này, người học cần nắm được các nội dung trọng tâm như: định nghĩa kịch bản và vai trò của chúng trong việc kể chuyện về hành vi người dùng, các thành phần chính của một kịch bản tốt (người dùng, bối cảnh, mục tiêu, hành động, cảm xúc), cách kịch bản giúp xây dựng sự đồng cảm và giao tiếp trong nhóm, sự khác biệt giữa kịch bản “như hiện tại” (as-is) và “mong muốn” (to-be), và cách sử dụng kịch bản để khám phá các trường hợp sử dụng phức tạp. Đây là kiến thức thực tiễn giúp sinh viên tạo ra các thiết kế chân thực, phù hợp với nhu cầu và bối cảnh sử dụng của người dùng.

Hãy cùng Dethitracnghiem.vn tìm hiểu về đề thi này và tham gia làm kiểm tra ngay lập tức!

Trắc nghiệm Thiết kế Giao diện Người dùng Bài: Scenario Development (Phát triển kịch bản)

Câu 1.Trong thiết kế giao diện người dùng, “kịch bản” (scenario) là gì?
A. Một bản mô tả chi tiết về cấu trúc cơ sở dữ liệu.
B. Một danh sách các yêu cầu chức năng của hệ thống.
C. Một câu chuyện kể về cách một người dùng cụ thể sẽ tương tác với một sản phẩm để đạt được một mục tiêu cụ thể.
D. Một sơ đồ tổ chức của nhóm phát triển.

Câu 2.Mục đích chính của việc phát triển kịch bản là gì?
A. Để tìm lỗi kỹ thuật trong mã nguồn.
B. Để đo lường tốc độ xử lý của hệ thống.
C. Để giúp nhà thiết kế và các bên liên quan hiểu sâu sắc về nhu cầu, mục tiêu và bối cảnh sử dụng của người dùng.
D. Để tạo ra một tài liệu dự án dài hơn.

Câu 3.Một kịch bản tốt thường bao gồm những thành phần nào?
A. Chỉ tên sản phẩm và ngày phát hành.
B. Chỉ các tính năng kỹ thuật và chi phí.
C. Người dùng (persona), bối cảnh, mục tiêu, các bước hành động và cảm xúc của người dùng.
D. Chỉ danh sách các lỗi đã biết.

Câu 4.Sự khác biệt chính giữa “kịch bản” (scenario) và “trường hợp sử dụng” (use case) là gì?
A. Kịch bản là định lượng, trường hợp sử dụng là định tính.
B. Kịch bản tập trung vào chức năng, trường hợp sử dụng tập trung vào người dùng.
C. Kịch bản mang tính kể chuyện, chi tiết hóa hành vi và cảm xúc; trường hợp sử dụng tập trung vào chức năng và tương tác hệ thống.
D. Chúng là hai thuật ngữ hoàn toàn giống nhau.

Câu 5.Việc phát triển kịch bản giúp xây dựng “sự đồng cảm” (empathy) với người dùng như thế nào?
A. Bằng cách tập trung vào các tính năng kỹ thuật.
B. Bằng cách bỏ qua cảm xúc của người dùng.
C. Bằng cách đặt nhà thiết kế vào vị trí của người dùng, hình dung trải nghiệm và thách thức của họ.
D. Bằng cách chỉ phỏng vấn người dùng.

Câu 6.Kịch bản đóng vai trò gì trong việc giao tiếp giữa các thành viên nhóm và các bên liên quan?
A. Gây ra sự hiểu lầm do quá chi tiết.
B. Chỉ được hiểu bởi các nhà thiết kế.
C. Cung cấp một ngôn ngữ chung và một câu chuyện dễ hiểu để thảo luận, thống nhất về thiết kế.
D. Thay thế hoàn toàn các cuộc họp.

Câu 7.Trong giai đoạn đầu của quy trình thiết kế, kịch bản được sử dụng để làm gì?
A. Để kiểm thử sản phẩm đã hoàn thành.
B. Để viết mã nguồn chi tiết.
C. Để khám phá các ý tưởng, định hình các tính năng và xác định các vấn đề tiềm ẩn.
D. Để quảng bá sản phẩm.

Câu 8.Mối quan hệ giữa “personas” (chân dung người dùng) và “kịch bản” là gì?
A. Personas thay thế kịch bản.
B. Kịch bản không liên quan đến personas.
C. Personas định nghĩa ai là người dùng; kịch bản mô tả cách persona đó tương tác trong một tình huống cụ thể.
D. Kịch bản luôn được tạo trước personas.

Câu 9.Kịch bản có thể giúp định hình “hành trình người dùng” (user journey) như thế nào?
A. Bằng cách loại bỏ các bước trong hành trình.
B. Không ảnh hưởng đến hành trình người dùng.
C. Bằng cách minh họa chi tiết từng bước, điểm chạm và cảm xúc của người dùng trong suốt hành trình.
D. Chỉ tập trung vào điểm cuối của hành trình.

Câu 10.Kịch bản “như hiện tại” (as-is scenario) mô tả điều gì?
A. Cách người dùng *nên* tương tác với sản phẩm mới.
B. Một tình huống lý tưởng không có lỗi.
C. Cách người dùng hiện đang thực hiện một tác vụ bằng hệ thống hiện có hoặc phương pháp thủ công, bao gồm cả những vấn đề họ gặp phải.
D. Một kịch bản chỉ có tính năng mới.

Câu 11.Kịch bản “mong muốn” (to-be scenario) mô tả điều gì?
A. Cách người dùng sẽ sử dụng một sản phẩm cũ.
B. Các vấn đề hiện tại của người dùng.
C. Cách người dùng sẽ tương tác với sản phẩm được đề xuất để đạt được mục tiêu của họ một cách lý tưởng.
D. Chỉ tập trung vào các tính năng hiện có.

Câu 12.Kịch bản “đường hạnh phúc” (happy path scenario) là gì?
A. Kịch bản mà người dùng luôn gặp lỗi.
B. Kịch bản rất phức tạp.
C. Kịch bản mô tả chuỗi tương tác thành công và lý tưởng nhất để người dùng hoàn thành một mục tiêu.
D. Kịch bản tập trung vào các trường hợp ngoại lệ.

Câu 13.Kịch bản “lỗi/ngoại lệ” (error path/negative scenario) có mục đích gì?
A. Để tạo ra sản phẩm không có lỗi.
B. Để làm cho người dùng cảm thấy thất vọng.
C. Để khám phá các tình huống không mong muốn, các lỗi tiềm ẩn và cách hệ thống/người dùng xử lý chúng.
D. Để chỉ tập trung vào các tính năng mới.

Câu 14.Khi nào thì việc sử dụng kịch bản đặc biệt hữu ích để “xác định các trường hợp biên” (edge cases)?
A. Khi chỉ có một loại người dùng.
B. Khi các tác vụ rất đơn giản.
C. Khi cần suy nghĩ về các tình huống bất thường, các yếu tố ngoại cảnh hoặc các trường hợp sử dụng hiếm gặp.
D. Khi dự án có ngân sách hạn chế.

Câu 15.Kịch bản có thể được sử dụng trong giai đoạn “kiểm thử tính khả dụng” như thế nào?
A. Kịch bản là kết quả của kiểm thử.
B. Kịch bản thay thế hoàn toàn kiểm thử.
C. Kịch bản làm cơ sở cho các tác vụ kiểm thử, hướng dẫn người kiểm thử và người dùng thực hiện các hành động cụ thể.
D. Kịch bản chỉ được dùng để báo cáo kết quả.

Câu 16.Để kịch bản trở nên thuyết phục và dễ hình dung, chúng nên được viết theo phong cách nào?
A. Văn bản kỹ thuật khô khan.
B. Chỉ liệt kê các tính năng.
C. Một câu chuyện hấp dẫn, sử dụng ngôn ngữ đời thường và tập trung vào trải nghiệm của người dùng.
D. Chỉ sử dụng các biểu đồ.

Câu 17.Thách thức nào sau đây *không* phải là một thách thức điển hình khi phát triển kịch bản?
A. Đảm bảo kịch bản đủ chi tiết nhưng không quá phức tạp.
B. Giải quyết các mâu thuẫn trong hành vi người dùng.
C. Ngăn chặn kịch bản trở nên quá lý tưởng.
D. Khó khăn trong việc tìm kiếm các công cụ để viết kịch bản.

Câu 18.Kịch bản giúp “đánh giá ý tưởng thiết kế” như thế nào?
A. Bằng cách tự động kiểm tra code.
B. Bằng cách loại bỏ tất cả các ý tưởng.
C. Bằng cách cho phép nhà thiết kế hình dung cách người dùng sẽ tương tác với ý tưởng đó và đánh giá hiệu quả của nó.
D. Bằng cách chỉ tập trung vào lỗi.

Câu 19.Một kịch bản nên được tạo ra từ góc nhìn của ai?
A. Nhà phát triển.
B. Quản lý sản phẩm.
C. Người thiết kế.
D. Người dùng (với mục tiêu và cảm xúc của họ).

Câu 20.Để phát triển kịch bản hiệu quả, nhà thiết kế nên bắt đầu bằng cách nào?
A. Bắt đầu bằng việc thiết kế giao diện ngay lập tức.
B. Bắt đầu bằng việc viết mã.
C. Bằng cách nghiên cứu người dùng và hiểu rõ các personas cũng như mục tiêu của họ.
D. Bắt đầu bằng việc liệt kê tất cả các tính năng có thể.

Câu 21.Kịch bản có thể giúp làm rõ những “khoảng trống” hoặc “thiếu sót” nào trong thiết kế?
A. Thiếu sót về ngân sách.
B. Thiếu sót về thời gian.
C. Các tính năng bị thiếu, các bước tương tác không rõ ràng, hoặc các trường hợp sử dụng chưa được tính đến.
D. Thiếu sót về tài liệu marketing.

Câu 22.Trong môi trường phát triển Agile, kịch bản có thể được sử dụng như thế nào?
A. Kịch bản chỉ được viết một lần và không bao giờ thay đổi.
B. Kịch bản không có chỗ trong Agile.
C. Kịch bản được tạo ra và tinh chỉnh liên tục qua các sprint để hướng dẫn phát triển và kiểm thử.
D. Kịch bản chỉ dùng cho các dự án Waterfall.

Câu 23.Khi một nhà thiết kế trình bày kịch bản cho các bên liên quan, lợi ích chính là gì?
A. Để làm cho cuộc họp dài hơn.
B. Để chứng minh khả năng viết lách.
C. Để giúp các bên liên quan (đặc biệt là không phải chuyên gia UX) hình dung rõ ràng sản phẩm sẽ hoạt động như thế nào trong thực tế.
D. Để có được sự đồng ý ngay lập tức cho mọi ý tưởng.

Câu 24.Mục tiêu của việc sử dụng các “hình ảnh” hoặc “phác thảo” đi kèm kịch bản là gì?
A. Để làm cho kịch bản phức tạp hơn.
B. Để thay thế hoàn toàn văn bản.
C. Để làm cho kịch bản dễ hình dung hơn, trực quan hơn và truyền tải thông tin hiệu quả hơn.
D. Để tăng dung lượng tệp.

Câu 25.Việc phát triển kịch bản là một phần của triết lý thiết kế nào?
A. Thiết kế hướng dữ liệu (Data-driven Design).
B. Thiết kế hướng công nghệ (Technology-driven Design).
C. Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (User-Centered Design).
D. Thiết kế hướng sản xuất (Production-driven Design).

×

Bạn ơi!!! Để xem được kết quả
bạn vui lòng làm nhiệm vụ nhỏ xíu này nha

LƯU Ý: Không sử dụng VPN hoặc 1.1.1.1 khi vượt link

Bước 1: Mở tab mới, truy cập Google.com

Bước 2: Tìm kiếm từ khóa: Từ khóa

Bước 3: Trong kết quả tìm kiếm Google, hãy tìm website giống dưới hình:

(Nếu trang 1 không có hãy tìm ở trang 2, 3, 4... nhé )

Bước 4: Cuộn xuống cuối bài viết rồi bấm vào nút GIỐNG HÌNH DƯỚI và chờ 1 lát để lấy mã: