Trắc nghiệm Công nghệ Phần mềm Bài: HỆ THỐNG QUẢN LÍ LỊCH THI ĐẤU VÀ KẾT QUẢ GIẢI VÔ ĐỊCH CỜ VUA THẾ GIỚI

Làm bài thi

Mục Lục

Trắc nghiệm Công nghệ Phần mềm Bài: HỆ THỐNG QUẢN LÍ LỊCH THI ĐẤU VÀ KẾT QUẢ GIẢI VÔ ĐỊCH CỜ VUA THẾ GIỚI là một trong những đề thi thuộc Chương 11: BÀI TẬP DỰ ÁN trong học phần Công nghệ Phần mềm chuyên ngành Công Nghệ Thông Tin cấp độ Đại học. Đây là phần kiến thức ứng dụng thực tiễn, giúp sinh viên củng cố hiểu biết về Công nghệ Phần mềm bằng cách áp dụng các nguyên tắc, phương pháp và kỹ thuật vào một bài toán thực tế – xây dựng hệ thống quản lý lịch thi đấu và kết quả giải vô địch cờ vua thế giới, một hệ thống phức tạp đòi hỏi tính chính xác cao trong quản lý dữ liệu, linh hoạt trong cập nhật và khả năng phục vụ lượng lớn người dùng.

Trong bài học này, người học cần nắm vững cách phân tích yêu cầu (chức năng, phi chức năng), thiết kế hệ thống (kiến trúc, cơ sở dữ liệu, giao diện), triển khai các module phức tạp (quản lý kỳ thủ, trận đấu, ván đấu, bảng xếp hạng, thống kê), và thực hiện kiểm thử ở các cấp độ khác nhau (đơn vị, tích hợp, hệ thống, chấp nhận). Việc giải quyết các tình huống trong case study này sẽ trang bị cho sinh viên kỹ năng tư duy hệ thống, quản lý dự án và đảm bảo chất lượng phần mềm trong môi trường thực tế, đặc biệt với các hệ thống có tính động cao và yêu cầu về dữ liệu liên tục.

Hãy cùng Dethitracnghiem.vn tìm hiểu về đề thi này và tham gia làm kiểm tra ngay lập tức!

Trắc nghiệm Công nghệ Phần mềm Bài: HỆ THỐNG QUẢN LÍ LỊCH THI ĐẤU VÀ KẾT QUẢ GIẢI VÔ ĐỊCH CỜ VUA THẾ GIỚI

Câu 1.Yêu cầu “Trọng tài có thể nhập kết quả từng ván đấu (thắng, thua, hòa) và hệ thống tự động cập nhật điểm số, bảng xếp hạng cho kỳ thủ” là một ví dụ điển hình của loại yêu cầu nào trong hệ thống này?
A. Yêu cầu phi chức năng.
B. Yêu cầu hiệu suất.
C. Yêu cầu bảo mật.
D. Yêu cầu chức năng.

Câu 2.Hệ thống phải có khả năng cập nhật bảng xếp hạng và thống kê ngay lập tức sau khi kết quả ván đấu được nhập, phục vụ hàng triệu người xem đồng thời. Đây là một yêu cầu phi chức năng thuộc khía cạnh nào?
A. Khả năng sử dụng (Usability).
B. Bảo mật (Security).
C. Khả năng bảo trì (Maintainability).
D. Thời gian thực (Real-time) và Hiệu suất (Performance).

Câu 3.Thông tin cá nhân của kỳ thủ (quốc tịch, lịch sử thi đấu) và các dữ liệu liên quan đến phòng chống gian lận phải được bảo mật tuyệt đối. Đây là yêu cầu phi chức năng thuộc khía cạnh nào?
A. Hiệu suất.
B. Khả năng sử dụng.
C. Độ tin cậy.
D. Bảo mật (Security) và Quyền riêng tư (Privacy).

Câu 4.Trong mô hình hướng đối tượng, `KyThu` (Player), `TranDau` (Match), `VanDau` (Game/Round), `GiaiDau` (Tournament), `TrongTai` (Arbiter), `BangXepHang` (Standings) là các ví dụ điển hình của loại lớp nào?
A. Lớp biên giới (Boundary Class).
B. Lớp điều khiển (Control Class).
C. Lớp tiện ích (Utility Class).
D. Lớp thực thể (Entity Class).

Câu 5.Để mô tả việc một `NguoiHamMo` (Fan) “xem lịch thi đấu”, “xem kết quả trận đấu”, hoặc “xem bảng xếp hạng”, biểu đồ UML nào sẽ là phù hợp nhất để biểu diễn các tương tác ở mức cao?
A. Biểu đồ lớp (Class Diagram).
B. Biểu đồ trình tự (Sequence Diagram).
C. Biểu đồ hoạt động (Activity Diagram).
D. Biểu đồ trường hợp sử dụng (Use Case Diagram).

Câu 6.Trong thiết kế cơ sở dữ liệu, mối quan hệ giữa `TranDau` (Match) và `KyThu` (Player) (một trận đấu có hai kỳ thủ tham gia, một kỳ thủ tham gia nhiều trận đấu) thường là gì?
A. Mối quan hệ một-một (1:1).
B. Mối quan hệ một-nhiều (1:N).
C. Mối quan hệ nhiều-một (N:1).
D. Mối quan hệ nhiều-nhiều (N:M).

Câu 7.Module `QuanLyKetQua` (Result Management) cần gọi đến module `CapNhatBangXepHang` (Standings Update) để cập nhật điểm số. Sau khi cài đặt riêng từng module, nhóm phát triển cần thực hiện loại kiểm thử nào để đảm bảo chúng làm việc ăn ý với nhau?
A. Kiểm thử đơn vị (Unit Testing).
B. Kiểm thử hệ thống (System Testing).
C. Kiểm thử chấp nhận (Acceptance Testing).
D. Kiểm thử tích hợp (Integration Testing).

Câu 8.Hệ thống phải đảm bảo rằng luật tính điểm (ví dụ: thắng 1, hòa 0.5, thua 0) và các quy tắc tie-break để xếp hạng kỳ thủ luôn chính xác. Loại kiểm thử nào là cần thiết để xác minh tính chính xác này?
A. Kiểm thử hiệu suất.
B. Kiểm thử bảo mật.
C. Kiểm thử khả năng sử dụng.
D. Kiểm thử chức năng (Functional Testing) và Kiểm thử tính toán (Calculation Testing).

Câu 9.Khi một trọng tài nhập kết quả của một ván đấu, hệ thống cần ghi nhận kết quả và cập nhật thông tin kỳ thủ. Đây là một trường hợp cần kiểm thử loại nào?
A. Kiểm thử cài đặt.
B. Kiểm thử tương thích.
C. Kiểm thử phục hồi.
D. Kiểm thử chức năng (Functional Testing) cho quy trình nhập kết quả.

Câu 10.Đội ngũ phát triển đã sửa lỗi liên quan đến việc hệ thống không hiển thị đúng thứ tự kỳ thủ trên bảng xếp hạng khi có các tiêu chí phụ (ví dụ: hệ số Buchholz). Sau khi sửa, họ cần chạy lại các trường hợp kiểm thử cũ để đảm bảo không có lỗi mới nào xuất hiện trong chức năng xếp hạng. Đây là loại kiểm thử nào?
A. Kiểm thử xác nhận lỗi (Confirmation Testing).
B. Kiểm thử chức năng cho tính năng mới.
C. Kiểm thử hộp trắng.
D. Kiểm thử hồi quy (Regression Testing).

Câu 11.Việc thiết kế giao diện cho phép người hâm mộ dễ dàng xem lịch thi đấu, kết quả chi tiết từng ván và bảng xếp hạng mà không gặp khó khăn thuộc khía cạnh nào của thiết kế?
A. Thiết kế cơ sở dữ liệu.
B. Thiết kế kiến trúc.
C. Thiết kế module.
D. Thiết kế giao diện người dùng (UI) và trải nghiệm người dùng (UX).

Câu 12.Để quản lý sự phức tạp của hệ thống và cho phép các nhóm khác nhau phát triển các phần riêng biệt (ví dụ: quản lý giải đấu, quản lý trận đấu/ván đấu, quản lý thống kê), kiến trúc sư phần mềm có thể đề xuất kiến trúc nào?
A. Kiến trúc tập trung (Monolithic Architecture).
B. Kiến trúc phân lớp (Layered Architecture).
C. Kiến trúc Client-Server đơn giản.
D. Kiến trúc Microservices.

Câu 13.Nếu có một lỗi nghiêm trọng xảy ra trong module tính toán xếp hạng, dẫn đến việc xếp hạng sai thứ tự kỳ thủ, lập trình viên sẽ sử dụng công cụ nào để tìm kiếm và sửa chữa lỗi đó bằng cách chạy từng bước mã nguồn và xem giá trị biến?
A. Trình biên dịch.
B. Hệ thống kiểm soát phiên bản.
C. Công cụ xây dựng tự động.
D. Trình gỡ lỗi (Debugger).

Câu 14.Khi thiết kế module `QuanLyTranDau` (Match Management) và `QuanLyVanDau` (Game Management), nguyên tắc nào trong OOP giúp đảm bảo rằng thay đổi ở module này không ảnh hưởng quá nhiều đến module kia?
A. Tính kế thừa (Inheritance).
B. Tính đa hình (Polymorphism).
C. Tính trừu tượng (Abstraction).
D. Tính phụ thuộc thấp (Low Coupling).

Câu 15.Hệ thống cần gửi thông báo tự động cho người hâm mộ khi một ván đấu lớn kết thúc hoặc khi có kết quả mới được công bố. Mẫu thiết kế (Design Pattern) nào phù hợp nhất để quản lý việc này?
A. Singleton Pattern.
B. Strategy Pattern.
C. Factory Pattern.
D. Observer Pattern.

Câu 16.Vấn đề “Scope Creep” (Phạm vi trượt) có thể xảy ra trong dự án này nếu điều gì xảy ra?
A. Liên đoàn Cờ vua không có yêu cầu nào.
B. Các yêu cầu đã được xác định rất rõ ràng.
C. Hệ thống hoàn thành sớm hơn dự kiến.
D. Khách hàng yêu cầu thêm các tính năng mới như phân tích nước đi trực tiếp, tích hợp với các nền tảng cờ vua online, hoặc quản lý bán vé trận đấu.

Câu 17.Để quản lý việc nhiều lập trình viên cùng làm việc trên mã nguồn của hệ thống (ví dụ: cùng sửa đổi logic quản lý kỳ thủ và logic cập nhật kết quả trận đấu), công cụ nào là thiết yếu để tránh xung đột mã nguồn?
A. IDE (Integrated Development Environment).
B. Công cụ quản lý dự án (Project Management Tool).
C. Trình biên dịch.
D. Hệ thống kiểm soát phiên bản (Version Control System – VCS) như Git.

Câu 18.Mục tiêu của việc Kiểm thử Chấp nhận (Acceptance Testing) cho hệ thống này là gì?
A. Để tìm lỗi cú pháp trong mã nguồn.
B. Để kiểm tra hiệu suất của server.
C. Để đảm bảo mọi chức năng đã được viết code.
D. Để khách hàng (Liên đoàn Cờ vua, trọng tài, quản lý kỳ thủ, đại diện truyền thông) xác nhận rằng hệ thống đáp ứng đúng nhu cầu nghiệp vụ của họ.

Câu 19.Trong pha phân tích, yêu cầu “Mọi hoạt động nhập kết quả ván đấu và cập nhật xếp hạng phải được ghi lại chi tiết với thời gian, kỳ thủ, và trọng tài thực hiện để phục vụ kiểm toán và chống gian lận” là một yêu cầu phi chức năng thuộc khía cạnh nào?
A. Hiệu suất.
B. Khả năng sử dụng.
C. Bảo mật.
D. Khả năng kiểm toán (Auditability) và Độ tin cậy.

Câu 20.Biểu đồ nào trong UML sẽ hữu ích để mô tả chi tiết các bước trong quy trình “Nhập Kết quả Ván Đấu”, bao gồm các hoạt động như xác minh trọng tài, ghi nhận kết quả, và tự động cập nhật điểm số?
A. Biểu đồ lớp.
B. Biểu đồ trình tự.
C. Biểu đồ trường hợp sử dụng.
D. Biểu đồ hoạt động (Activity Diagram).

Câu 21.Trong pha cài đặt, để đảm bảo tính năng xem lịch thi đấu và bảng xếp hạng hoạt động trơn tru ngay cả khi có hàng triệu người truy cập, việc tối ưu hóa truy vấn cơ sở dữ liệu và thiết kế kiến trúc cần được chú trọng. Yêu cầu này liên quan đến thuộc tính phi chức năng nào?
A. Bảo mật.
B. Khả năng sử dụng.
C. Khả năng mở rộng.
D. Hiệu suất (Performance).

Câu 22.Lớp `VanDau` (Game/Round) có các thuộc tính như `kyThuTrang`, `kyThuDen`, `ketQua` (thắng/thua/hòa), `thoiGianBatDau`, `thoiGianKetThuc`. Phương thức `capNhatKetQua()` sẽ nằm trong lớp nào?
A. Lớp `KyThu`.
B. Lớp `TranDau`.
C. Lớp `TrongTai`.
D. Lớp `VanDau` hoặc một lớp `Service` quản lý ván đấu.

Câu 23.Khi hệ thống cần tích hợp với các hệ thống bên ngoài như thống kê của các giải đấu khác hoặc nền tảng phát sóng trực tiếp, loại kiểm thử nào là cần thiết để đảm bảo sự tương tác dữ liệu và quy trình được thông suốt?
A. Kiểm thử đơn vị.
B. Kiểm thử hệ thống.
C. Kiểm thử bảo mật.
D. Kiểm thử tích hợp hệ thống (System Integration Testing) và kiểm thử API.

Câu 24.Mối quan hệ giữa một `GiaiDau` (Tournament) và nhiều `TranDau` (Match) được tổ chức trong giải đó là mối quan hệ nào trong biểu đồ lớp?
A. Kế thừa.
B. Phụ thuộc.
C. Liên kết (Association).
D. Thành phần (Composition) – trận đấu là một phần của giải đấu.

Câu 25.Điều gì là kết quả quan trọng nhất sau khi hoàn thành pha cài đặt và tích hợp cho hệ thống quản lý lịch thi đấu và kết quả giải vô địch cờ vua?
A. Một kế hoạch dự án mới.
B. Một danh sách dài các yêu cầu.
C. Một bản thiết kế chi tiết.
D. Một hệ thống phần mềm hoạt động được, sẵn sàng cho các giai đoạn kiểm thử hệ thống và chấp nhận.

×

Bạn ơi!!! Để xem được kết quả
bạn vui lòng làm nhiệm vụ nhỏ xíu này nha

LƯU Ý: Không sử dụng VPN hoặc 1.1.1.1 khi vượt link

Bước 1: Mở tab mới, truy cập Google.com

Bước 2: Tìm kiếm từ khóa: Từ khóa

Bước 3: Trong kết quả tìm kiếm Google, hãy tìm website giống dưới hình:

(Nếu trang 1 không có hãy tìm ở trang 2, 3, 4... nhé )

Bước 4: Cuộn xuống cuối bài viết rồi bấm vào nút GIỐNG HÌNH DƯỚI và chờ 1 lát để lấy mã: