Trắc nghiệm Thiết kế Giao diện Người dùng Bài: Participatory Design (Thiết kế có sự tham gia) là một trong những đề thi thuộc Chương 3: Quản lý quy trình thiết kế trong học phần Thiết kế Giao diện Người Dùng chuyên ngành Công Nghệ Thông Tin cấp độ Đại học. Phần này tập trung vào một phương pháp tiếp cận thiết kế mạnh mẽ, đó là Thiết kế có sự tham gia (Participatory Design), nhấn mạnh việc đưa người dùng cuối vào trung tâm của quá trình sáng tạo và phát triển sản phẩm.
Trong bài học này, người học cần nắm được các nội dung trọng tâm như: định nghĩa và mục tiêu của thiết kế có sự tham gia, các lợi ích mà nó mang lại (tăng sự đồng cảm, sản phẩm phù hợp hơn, tăng tính sở hữu của người dùng), các kỹ thuật phổ biến để thực hiện (workshop đồng sáng tạo, phân loại thẻ), và những thách thức khi áp dụng phương pháp này. Đây là kiến thức chiến lược giúp sinh viên phát triển khả năng làm việc cộng tác và tạo ra các sản phẩm công nghệ thực sự đáp ứng nhu cầu.
Hãy cùng Dethitracnghiem.vn tìm hiểu về đề thi này và tham gia làm kiểm tra ngay lập tức!
Trắc nghiệm Thiết kế Giao diện Người dùng Bài: Participatory Design (Thiết kế có sự tham gia)
Câu 1.Đâu là định nghĩa chính xác nhất về “Thiết kế có sự tham gia” (Participatory Design)?
A. Thiết kế sản phẩm mà không cần sự tham gia của người dùng.
B. Chỉ thu thập yêu cầu từ quản lý dự án.
C. Một phương pháp thiết kế trong đó người dùng cuối được tham gia trực tiếp và tích cực vào quá trình thiết kế sản phẩm.
D. Thiết kế mà chỉ dựa trên các cuộc khảo sát trực tuyến.
Câu 2.Mục tiêu cốt lõi của Thiết kế có sự tham gia là gì?
A. Giảm chi phí phát triển phần mềm.
B. Tăng tốc độ ra mắt sản phẩm.
C. Tạo ra các sản phẩm phù hợp hơn với nhu cầu thực tế của người dùng, tăng tính sở hữu và sự chấp nhận.
D. Tăng số lượng tính năng trong sản phẩm.
Câu 3.Lợi ích chính của việc người dùng tham gia trực tiếp vào quá trình thiết kế là gì?
A. Giảm thiểu công việc cho nhà thiết kế.
B. Làm cho quá trình trở nên nhanh hơn.
C. Giúp nhà thiết kế có được sự đồng cảm sâu sắc, khám phá các nhu cầu tiềm ẩn và giảm thiểu việc thiết kế lại sau này.
D. Chỉ để hoàn thành tài liệu dự án.
Câu 4.Hoạt động nào sau đây là một kỹ thuật phổ biến trong Thiết kế có sự tham gia?
A. Kiểm thử hiệu suất hệ thống.
B. Viết mã nguồn.
C. Workshop đồng sáng tạo (co-creation workshops) hoặc phân loại thẻ (card sorting).
D. Phân tích đối thủ cạnh tranh.
Câu 5.Khi người dùng cùng với nhà thiết kế vẽ phác thảo ý tưởng hoặc sắp xếp các tính năng trên giấy, đây là một ví dụ về hoạt động nào trong Thiết kế có sự tham gia?
A. Kiểm thử A/B.
B. Phỏng vấn cấu trúc.
C. Đồng sáng tạo (Co-creation).
D. Quan sát thụ động.
Câu 6.Thách thức lớn nhất khi áp dụng phương pháp Thiết kế có sự tham gia là gì?
A. Quá ít dữ liệu người dùng được thu thập.
B. Sản phẩm trở nên quá đơn giản.
C. Quản lý kỳ vọng của người dùng, giải quyết xung đột ý kiến và yêu cầu về thời gian/nguồn lực.
D. Giảm chất lượng sản phẩm cuối cùng.
Câu 7.Thiết kế có sự tham gia giúp tăng “tính sở hữu” (ownership) của người dùng đối với sản phẩm như thế nào?
A. Bằng cách cho người dùng quyền sở hữu tài sản.
B. Bằng cách không lắng nghe ý kiến của họ.
C. Khi người dùng cảm thấy họ đã đóng góp vào sản phẩm, họ sẽ có sự gắn bó và chấp nhận cao hơn.
D. Bằng cách làm cho sản phẩm khó sử dụng.
Câu 8.Một trong những nguy cơ của việc không có sự tham gia của người dùng trong thiết kế là gì?
A. Sản phẩm sẽ quá nhanh chóng.
B. Chi phí sản xuất sẽ thấp.
C. Sản phẩm có thể không phù hợp với nhu cầu thực tế, gây ra sự thất vọng và tỷ lệ sử dụng thấp.
D. Sản phẩm sẽ dễ dàng được sao chép.
Câu 9.Để Thiết kế có sự tham gia thành công, vai trò của nhà thiết kế cần chuyển từ “người tạo ra” sang “người như thế nào”?
A. Người chỉ huy.
B. Người giám sát.
C. Người điều phối (facilitator) hoặc người hướng dẫn.
D. Người ra quyết định cuối cùng.
Câu 10.Phương pháp “Phân loại thẻ” (Card Sorting) trong Thiết kế có sự tham gia giúp thu thập thông tin gì?
A. Tốc độ gõ phím của người dùng.
B. Số lượng lỗi người dùng mắc phải.
C. Cách người dùng tổ chức và phân loại thông tin/tính năng, từ đó định hình cấu trúc thông tin của sản phẩm.
D. Mức độ hài lòng chung của người dùng.
Câu 11.Việc tạo ra “mô hình giấy” (paper prototypes) và để người dùng tương tác với chúng là một kỹ thuật trong Thiết kế có sự tham gia, mục đích của nó là gì?
A. Để tạo ra sản phẩm hoàn chỉnh ngay từ đầu.
B. Để làm cho quá trình phát triển phức tạp.
C. Để nhanh chóng thu thập phản hồi sớm về ý tưởng và luồng tương tác mà không cần đầu tư nhiều vào việc phát triển.
D. Để chỉ thử nghiệm tính thẩm mỹ.
Câu 12.Đối với các hệ thống phức tạp hoặc các hệ thống nghiệp vụ chuyên biệt, Thiết kế có sự tham gia đặc biệt hữu ích vì:
A. Nó làm cho hệ thống đơn giản hơn.
B. Người dùng không cần hiểu về nghiệp vụ.
C. Người dùng có kiến thức chuyên môn sâu sắc về quy trình làm việc của họ, giúp thiết kế chính xác và hiệu quả.
D. Nó giúp rút ngắn thời gian phát triển.
Câu 13.Các phiên làm việc trong Thiết kế có sự tham gia thường có đặc điểm gì?
A. Rất cứng nhắc và không có tương tác.
B. Chỉ có nhà thiết kế nói.
C. Có tính tương tác cao, khuyến khích đối thoại cởi mở, sáng tạo và sự hợp tác giữa các bên.
D. Chỉ tập trung vào việc tìm lỗi.
Câu 14.Khi nào thì Thiết kế có sự tham gia có thể không phải là lựa chọn tối ưu nhất?
A. Khi cần hiểu sâu về nhu cầu người dùng.
B. Khi muốn tăng tính sở hữu.
C. Khi dự án có ngân sách và thời gian rất hạn chế, hoặc khi các yêu cầu đã được xác định rõ ràng.
D. Khi cần một sản phẩm đổi mới.
Câu 15.Thiết kế có sự tham gia có thể giúp giảm thiểu chi phí phát triển về lâu dài bằng cách nào?
A. Bằng cách không kiểm thử sản phẩm.
B. Bằng cách thuê ít nhân viên.
C. Giảm thiểu các lần thiết kế lại tốn kém do sản phẩm không đáp ứng nhu cầu người dùng.
D. Bằng cách sử dụng các công cụ miễn phí.
Câu 16.Để một buổi workshop đồng sáng tạo thành công, điều gì là cần thiết?
A. Một người điều phối thụ động.
B. Không có mục tiêu rõ ràng.
C. Một người điều phối có kỹ năng, các công cụ phù hợp và môi trường khuyến khích sự tham gia.
D. Một nhóm lớn người tham gia.
Câu 17.Khái niệm “Empowerment” (Trao quyền) trong Thiết kế có sự tham gia đề cập đến điều gì?
A. Người dùng có quyền ra lệnh cho nhà thiết kế.
B. Người dùng có thể tự phát triển phần mềm.
C. Người dùng được trao quyền ảnh hưởng đến quá trình thiết kế, khiến họ cảm thấy có giá trị và tiếng nói.
D. Người dùng có quyền quản lý dự án.
Câu 18.Thông tin định tính nào thường được thu thập thông qua Thiết kế có sự tham gia?
A. Thời gian hoàn thành tác vụ.
B. Tỷ lệ lỗi.
C. Các ý tưởng sáng tạo, quan điểm, cảm xúc và lý do đằng sau các hành vi của người dùng.
D. Số lần nhấp chuột.
Câu 19.Thiết kế có sự tham gia đặc biệt có lợi cho việc thiết kế lại các hệ thống hiện có vì:
A. Nó cho phép bỏ qua các tính năng cũ.
B. Người dùng hiện tại không cần được lắng nghe.
C. Người dùng hiện tại có kinh nghiệm trực tiếp với các vấn đề và có thể đưa ra đề xuất cải tiến sâu sắc.
D. Nó làm cho quá trình thiết kế lại nhanh hơn.
Câu 20.Đâu là một ví dụ về “sản phẩm trung gian” (artifact) thường được tạo ra trong Thiết kế có sự tham gia?
A. Mã nguồn cuối cùng.
B. Bản báo cáo tài chính.
C. Các bản phác thảo (sketches), mô hình giấy (paper prototypes), hoặc sơ đồ do người dùng tạo ra.
D. Hợp đồng pháp lý.
Câu 21.Vai trò của việc “xây dựng mối quan hệ” (relationship building) trong Thiết kế có sự tham gia là gì?
A. Để tránh các xung đột.
B. Để làm cho dự án ít chuyên nghiệp hơn.
C. Tạo dựng niềm tin và sự hợp tác chặt chẽ giữa nhà thiết kế và người dùng, thúc đẩy môi trường mở.
D. Chỉ để giới thiệu sản phẩm.
Câu 22.Thiết kế có sự tham gia giúp giảm thiểu “khoảng cách giữa nhà phát triển và người dùng” (developer-user gap) như thế nào?
A. Bằng cách loại bỏ hoàn toàn nhà phát triển.
B. Bằng cách làm cho người dùng thành lập trình viên.
C. Bằng cách tạo cơ hội cho nhà phát triển và người dùng tương tác trực tiếp, hiểu rõ hơn về nhau.
D. Bằng cách chỉ dựa vào tài liệu.
Câu 23.Mục tiêu của việc sử dụng “ngôn ngữ không kỹ thuật” trong các buổi làm việc với người dùng là gì?
A. Để làm cho cuộc trò chuyện trở nên khó hiểu.
B. Để chứng minh kiến thức kỹ thuật của nhà thiết kế.
C. Để đảm bảo mọi người dùng đều có thể hiểu và đóng góp mà không bị cản trở bởi thuật ngữ chuyên ngành.
D. Để làm cho buổi làm việc trở nên nhàm chán.
Câu 24.Trong bối cảnh Thiết kế có sự tham gia, “sự phản ánh” (reflection) có ý nghĩa gì?
A. Người dùng phản ánh những lỗi của hệ thống.
B. Nhà thiết kế phản ánh những gì người dùng muốn.
C. Quá trình người dùng và nhà thiết kế cùng nhau suy nghĩ, phân tích các vấn đề và giải pháp.
D. Chỉ phản ánh các yêu cầu ban đầu.
Câu 25.Thiết kế có sự tham gia thường được liên kết với triết lý thiết kế nào?
A. Thiết kế theo kiểu máy móc (Machine-centered Design).
B. Thiết kế bí mật (Secret Design).
C. Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (User-Centered Design).
D. Thiết kế dựa trên công nghệ (Technology-driven Design).