Trắc nghiệm Thiết kế Giao diện Người dùng Bài: Principles (Nguyên lý)

Làm bài thi

Mục Lục

Trắc nghiệm Thiết kế Giao diện Người dùng Bài: Principles (Nguyên lý) là một trong những đề thi thuộc Chương 2: Nguyên tắc, Nguyên lý và Lý thuyết trong học phần Thiết kế Giao diện Người Dùng chuyên ngành Công Nghệ Thông Tin cấp độ Đại học. Phần này đi sâu vào các nguyên lý cơ bản, những chân lý tổng quát định hình nên tư duy và phương pháp thiết kế giao diện người dùng hiệu quả. Khác với các nguyên tắc cụ thể, nguyên lý mang tính trừu tượng và rộng hơn, giải thích *tại sao* các quy tắc thiết kế lại có giá trị.

Trong bài học này, người học cần nắm được các nội dung trọng tâm như: sự khác biệt giữa nguyên tắc (guidelines) và nguyên lý (principles), các nguyên lý thiết kế phổ biến như tính hiển thị (visibility), phản hồi (feedback), ràng buộc (constraints), sự nhất quán (consistency), khả năng gợi ý (affordances), ánh xạ (mapping), và cách các nguyên lý này ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng. Đây là nền tảng tư duy vững chắc giúp sinh viên không chỉ áp dụng các quy tắc mà còn hiểu sâu sắc bản chất của thiết kế giao diện lấy người dùng làm trung tâm.

Hãy cùng Dethitracnghiem.vn tìm hiểu về đề thi này và tham gia làm kiểm tra ngay lập tức!

Trắc nghiệm Thiết kế Giao diện Người dùng Bài: Principles (Nguyên lý)

Câu 1.Đâu là định nghĩa chính xác nhất về “Nguyên lý” (Principles) trong thiết kế giao diện người dùng?
A. Các quy tắc cụ thể cho cách bố trí giao diện.
B. Các chân lý cơ bản, tổng quát giải thích *tại sao* các quy tắc thiết kế lại hiệu quả.
C. Các công cụ phần mềm được sử dụng trong thiết kế.
D. Các tiêu chuẩn kỹ thuật cho hiệu suất hệ thống.

Câu 2.Sự khác biệt chính giữa “Nguyên tắc” (Guidelines) và “Nguyên lý” (Principles) là gì?
A. Nguyên tắc là trừu tượng, còn nguyên lý là cụ thể.
B. Nguyên lý là những ý tưởng nền tảng (tại sao), còn nguyên tắc là các khuyến nghị hành động cụ thể (cách làm).
C. Nguyên tắc chỉ áp dụng cho phần mềm, nguyên lý áp dụng cho phần cứng.
D. Nguyên tắc chỉ dùng cho người mới, nguyên lý dùng cho chuyên gia.

Câu 3.Nguyên lý nào sau đây đề cập đến việc người dùng có thể dễ dàng nhận biết trạng thái hiện tại của hệ thống và các tùy chọn có sẵn?
A. Nguyên lý Phản hồi (Feedback)
B. Nguyên lý Nhất quán (Consistency)
C. Nguyên lý Hiển thị (Visibility)
D. Nguyên lý Ràng buộc (Constraints)

Câu 4.Khi bạn nhấp vào một nút và thấy biểu tượng tải (loading spinner) xuất hiện, đây là ví dụ của nguyên lý nào?
A. Nguyên lý Nhất quán
B. Nguyên lý Ràng buộc
C. Nguyên lý Ánh xạ (Mapping)
D. Nguyên lý Phản hồi (Feedback)

Câu 5.Nguyên lý “Ràng buộc” (Constraints) trong thiết kế giao diện có ý nghĩa gì?
A. Hạn chế số lượng tính năng của hệ thống.
B. Buộc người dùng phải làm theo một quy trình cụ thể.
C. Giới hạn các hành động khả thi của người dùng để ngăn ngừa lỗi và hướng dẫn tương tác.
D. Chỉ cho phép sử dụng một loại thiết bị duy nhất.

Câu 6.Khi một nút “Gửi” bị vô hiệu hóa (mờ đi) cho đến khi tất cả các trường bắt buộc trong form được điền đầy đủ, đây là ví dụ của nguyên lý nào?
A. Nguyên lý Hiển thị
B. Nguyên lý Phản hồi
C. Nguyên lý Ràng buộc
D. Nguyên lý Nhất quán

Câu 7.Nguyên lý “Khả năng gợi ý” (Affordances) đề cập đến điều gì trong thiết kế giao diện?
A. Hệ thống gợi ý cho người dùng những việc cần làm.
B. Khả năng tùy chỉnh giao diện.
C. Các thuộc tính của đối tượng cho biết cách chúng có thể được sử dụng (ví dụ: nút trông như có thể nhấp được).
D. Khả năng ghi nhớ thông tin của người dùng.

Câu 8.Một tay nắm cửa trông như có thể xoay hoặc kéo, hoặc một nút bấm trên màn hình trông như có thể nhấp vào là ví dụ về:
A. Nguyên lý Nhất quán
B. Nguyên lý Phản hồi
C. Nguyên lý Ràng buộc
D. Nguyên lý Khả năng gợi ý (Affordances)

Câu 9.Nguyên lý “Ánh xạ” (Mapping) trong thiết kế giao diện nghĩa là gì?
A. Tạo bản đồ cho người dùng để họ dễ tìm đường.
B. Ánh xạ các phím tắt.
C. Ánh xạ dữ liệu từ cơ sở dữ liệu.
D. Mối quan hệ tự nhiên hoặc dễ hiểu giữa các điều khiển và tác động của chúng (ví dụ: điều khiển âm lượng xoay theo chiều kim đồng hồ để tăng âm lượng).

Câu 10.Bố cục các núm điều khiển bếp gas trên bảng điều khiển tương ứng với vị trí các bếp nấu là ví dụ điển hình của nguyên lý nào?
A. Nguyên lý Khả năng gợi ý
B. Nguyên lý Ràng buộc
C. Nguyên lý Nhất quán
D. Nguyên lý Ánh xạ (Mapping)

Câu 11.Nguyên lý “Nhất quán” (Consistency) trong thiết kế giao diện là gì?
A. Hệ thống phải luôn có cùng màu sắc.
B. Mọi tính năng phải luôn ở cùng một vị trí.
C. Các yếu tố tương tự hoạt động theo cùng một cách trong các ngữ cảnh khác nhau, giúp người dùng dễ học và dễ đoán.
D. Hệ thống chỉ nên có một giao diện duy nhất.

Câu 12.Việc các nút “OK” hoặc “Hủy” luôn xuất hiện ở cùng một vị trí trong các hộp thoại khác nhau của một ứng dụng là ví dụ của nguyên lý nào?
A. Nguyên lý Hiển thị
B. Nguyên lý Phản hồi
C. Nguyên lý Ràng buộc
D. Nguyên lý Nhất quán

Câu 13.Đâu là một trong những nguyên lý chính để giảm “gánh nặng nhận thức” (cognitive load) cho người dùng?
A. Chỉ sử dụng văn bản đơn giản.
B. Cung cấp nhiều lựa chọn.
C. Nguyên lý Nhận diện chứ không cần ghi nhớ (Recognition over Recall).
D. Nguyên lý Phản hồi nhanh.

Câu 14.Khi một hệ thống cung cấp các menu thả xuống hiển thị tất cả các tùy chọn có sẵn, thay vì yêu cầu người dùng phải gõ nhớ một lệnh cụ thể, đây là việc áp dụng nguyên lý nào?
A. Nguyên lý Ràng buộc
B. Nguyên lý Ánh xạ
C. Nguyên lý Nhận diện chứ không cần ghi nhớ
D. Nguyên lý Hiển thị

Câu 15.Khái niệm “Khoảng cách thực thi” (Gulf of Execution) trong thiết kế giao diện đề cập đến điều gì?
A. Khoảng cách vật lý giữa người dùng và thiết bị.
B. Khoảng cách giữa ý định của người dùng và các hành động mà hệ thống cho phép thực hiện.
C. Khoảng cách giữa thời gian nhấp chuột và phản hồi.
D. Khoảng cách giữa các nhà phát triển và người dùng.

Câu 16.Khái niệm “Khoảng cách đánh giá” (Gulf of Evaluation) trong thiết kế giao diện đề cập đến điều gì?
A. Khoảng cách giữa các bài kiểm tra.
B. Khoảng cách giữa kỳ vọng và kết quả kinh doanh.
C. Khoảng cách giữa những gì hệ thống hiển thị và những gì người dùng mong đợi/có thể hiểu được từ đó.
D. Khoảng cách giữa các bản cập nhật phần mềm.

Câu 17.Để thu hẹp “Khoảng cách thực thi”, nhà thiết kế nên làm gì?
A. Giảm số lượng tính năng.
B. Làm cho giao diện phức tạp hơn.
C. Cung cấp các hành động rõ ràng, trực quan và phù hợp với mục tiêu của người dùng.
D. Chỉ cho phép người dùng gõ lệnh.

Câu 18.Để thu hẹp “Khoảng cách đánh giá”, nhà thiết kế nên làm gì?
A. Không cung cấp phản hồi.
B. Hiển thị nhiều thông báo lỗi mơ hồ.
C. Cung cấp phản hồi rõ ràng, dễ hiểu và phù hợp với kỳ vọng của người dùng.
D. Chỉ tập trung vào tốc độ xử lý.

Câu 19.Một nguyên lý quan trọng để đảm bảo tính an toàn và giảm thiểu sai lầm của người dùng là:
A. Chỉ hiển thị thông tin quan trọng.
B. Làm cho hệ thống chạy nhanh.
C. Sử dụng màu sắc đẹp.
D. Cung cấp khả năng phục hồi lỗi (Error Recovery) và khả năng hoàn tác (Undo).

Câu 20.Khi một hệ thống cho phép người dùng tự động lưu công việc hoặc có tính năng tự động khôi phục sau sự cố, đây là việc áp dụng nguyên lý nào?
A. Nguyên lý Phản hồi
B. Nguyên lý Nhất quán
C. Nguyên lý Phục hồi lỗi (Error Recovery)
D. Nguyên lý Ánh xạ

Câu 21.Tại sao việc hiểu các nguyên lý thiết kế lại quan trọng hơn chỉ việc ghi nhớ các nguyên tắc (guidelines) cụ thể?
A. Nguyên lý giúp thiết kế nhanh hơn.
B. Nguyên lý dễ học hơn.
C. Nguyên lý không bao giờ thay đổi.
D. Nguyên lý cung cấp nền tảng để giải quyết các vấn đề thiết kế mới, không có sẵn nguyên tắc cụ thể, và linh hoạt hơn trong các ngữ cảnh khác nhau.

Câu 22.Nguyên lý “Tự do và Kiểm soát của Người dùng” (User Control and Freedom) có ý nghĩa gì đối với trải nghiệm người dùng?
A. Người dùng có thể làm bất cứ điều gì họ muốn mà không có giới hạn.
B. Hệ thống nên tự động hoàn thành các tác vụ cho người dùng.
C. Cho phép người dùng cảm thấy có quyền kiểm soát, khả năng hoàn tác lỗi và thoát khỏi các tình huống không mong muốn.
D. Hạn chế tối đa các tùy chọn của người dùng.

Câu 23.Nguyên lý nào tập trung vào việc tạo ra các giao diện mà người dùng có thể dễ dàng hiểu được trạng thái bên trong của hệ thống?
A. Nguyên lý Phản hồi
B. Nguyên lý Ràng buộc
C. Nguyên lý Mô hình tinh thần (Mental Models – thường liên quan đến Visibility)
D. Nguyên lý Ánh xạ

Câu 24.Mục tiêu chính của việc áp dụng các nguyên lý thiết kế vào quá trình phát triển sản phẩm là gì?
A. Để làm cho mã nguồn trở nên phức tạp.
B. Để giảm chi phí sản xuất phần cứng.
C. Để tạo ra sản phẩm không chỉ hoạt động hiệu quả mà còn trực quan, dễ sử dụng và thỏa mãn người dùng.
D. Để tuân thủ các quy định pháp luật về marketing.

Câu 25.Khi một hệ thống cung cấp các gợi ý hoặc cảnh báo (ví dụ: “Bạn có chắc chắn muốn xóa không?”) trước khi thực hiện một hành động không thể hoàn tác, điều này liên quan đến nguyên lý nào?
A. Nguyên lý Phản hồi.
B. Nguyên lý Nhất quán.
C. Nguyên lý Ánh xạ.
D. Nguyên lý Ngăn ngừa lỗi (và Kiểm soát của người dùng).

×

Bạn ơi!!! Để xem được kết quả
bạn vui lòng làm nhiệm vụ nhỏ xíu này nha

LƯU Ý: Không sử dụng VPN hoặc 1.1.1.1 khi vượt link

Bước 1: Mở tab mới, truy cập Google.com

Bước 2: Tìm kiếm từ khóa: Từ khóa

Bước 3: Trong kết quả tìm kiếm Google, hãy tìm website giống dưới hình:

(Nếu trang 1 không có hãy tìm ở trang 2, 3, 4... nhé )

Bước 4: Cuộn xuống cuối bài viết rồi bấm vào nút GIỐNG HÌNH DƯỚI và chờ 1 lát để lấy mã: