Trắc nghiệm Tin học 4 Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan

Làm bài thi

Trắc nghiệm Tin học 4: Bài 14 – Khám phá môi trường lập trình trực quan là một trong những đề thi thuộc Chủ đề 6 – Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính trong chương trình Tin học 4.

Bài học này giới thiệu đến học sinh môi trường lập trình trực quan – nơi các em có thể tạo ra những chương trình đơn giản bằng cách kéo, thả và sắp xếp các khối lệnh. Nội dung trọng tâm bao gồm: làm quen với giao diện môi trường lập trình trực quan, nhận biết các khối lệnh cơ bản, thao tác xây dựng chương trình đơn giản, và hiểu cách chương trình hoạt động khi chạy.

Trong đề thi trắc nghiệm, học sinh sẽ được kiểm tra kiến thức về các thành phần của môi trường lập trình trực quan, chức năng của từng khối lệnh, quy trình tạo chương trình và tư duy logic cơ bản khi lập trình. Đây là bước khởi đầu giúp học sinh hình thành tư duy lập trình và làm quen với cách giải quyết vấn đề bằng công nghệ một cách sáng tạo.

Hãy cùng Dethitracnghiem.vn tìm hiểu về đề thi này và tham gia làm kiểm tra ngay lập tức!

Trắc nghiệm Tin học 4 Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan

Câu 1: Lập trình trực quan là gì?
A. Lập trình chỉ sử dụng văn bản.
B. Lập trình sử dụng các khối lệnh hình ảnh.
C. Lập trình chỉ dành cho người lớn.
D. Lập trình bằng cách vẽ hình.

Câu 2: Các khối lệnh trong lập trình trực quan thường có dạng gì?
A. Văn bản dài dòng.
B. Hình ảnh màu sắc, dễ kéo thả.
C. Các con số phức tạp.
D. Các ký hiệu khó hiểu.

Câu 3: Phần mềm lập trình trực quan giúp người học điều gì?
A. Học thuộc lòng các dòng lệnh.
B. Dễ dàng tạo ra các chương trình đơn giản và thú vị.
C. Chỉ học về lý thuyết lập trình.
D. Chỉ vẽ được hình ảnh trên máy tính.

Câu 4: Trong môi trường lập trình trực quan, “Sân khấu” (Stage) là gì?
A. Nơi chứa các khối lệnh.
B. Nơi các nhân vật (Sprites) hoạt động và chương trình chạy.
C. Nơi lưu trữ các dự án.
D. Nơi nhập văn bản lập trình.

Câu 5: “Nhân vật” (Sprite) trong lập trình trực quan là gì?
A. Các đối tượng thực hiện hành động và tương tác trên sân khấu.
B. Các khối lệnh điều khiển chương trình.
C. Nền của sân khấu.
D. Các nút lệnh trên giao diện.

Câu 6: Khu vực nào trên giao diện lập trình trực quan chứa các khối lệnh?
A. Sân khấu (Stage).
B. Bảng điều khiển khối lệnh (Block Palette).
C. Danh sách nhân vật (Sprite List).
D. Khu vực chạy chương trình.

Câu 7: Để tạo một chương trình trong lập trình trực quan, ta làm gì?
A. Gõ các dòng lệnh văn bản.
B. Vẽ hình trên sân khấu.
C. Kéo và ghép các khối lệnh lại với nhau.
D. Sử dụng bàn phím để điều khiển nhân vật.

Câu 8: Khối lệnh “Di chuyển 10 bước” thuộc nhóm lệnh nào?
A. Nhóm lệnh Hiển thị.
B. Nhóm lệnh Chuyển động.
C. Nhóm lệnh Âm thanh.
D. Nhóm lệnh Sự kiện.

Câu 9: Nhóm lệnh “Hiển thị” (Looks) thường được dùng để làm gì?
A. Di chuyển nhân vật.
B. Phát âm thanh.
C. Thay đổi hình dạng và màu sắc của nhân vật.
D. Điều khiển chương trình.

Câu 10: Để chương trình bắt đầu chạy khi nhấn vào lá cờ xanh, ta sử dụng khối lệnh nào?
A. Khối lệnh “Di chuyển”.
B. Khối lệnh “Nói”.
C. Khối lệnh “Khi bấm vào lá cờ xanh” (When green flag clicked).
D. Khối lệnh “Lặp lại”.

Câu 11: Khối lệnh “Lặp lại” (Repeat) thuộc nhóm lệnh nào?
A. Nhóm lệnh Cảm biến.
B. Nhóm lệnh Toán tử.
C. Nhóm lệnh Điều khiển.
D. Nhóm lệnh Biến số.

Câu 12: Chức năng của nhóm lệnh “Điều khiển” (Control) là gì?
A. Thay đổi ngoại hình nhân vật.
B. Phát âm thanh và âm nhạc.
C. Điều khiển luồng chạy của chương trình, ví dụ như lặp lại hoặc điều kiện.
D. Thực hiện các phép tính toán học.

Câu 13: Để lưu lại dự án lập trình trực quan, ta thường chọn lệnh nào?
A. Mở (Open).
B. Chạy (Run).
C. Lưu (Save).
D. In (Print).

Câu 14: Để mở một dự án đã lưu trước đó, ta thường chọn lệnh nào?
A. Lưu (Save).
B. Mới (New).
C. Mở (Open).
D. Xuất (Export).

Câu 15: Lợi ích chính của việc học lập trình trực quan là gì?
A. Học thuộc lòng được nhiều dòng lệnh phức tạp.
B. Giúp người mới bắt đầu dễ dàng tiếp cận và hiểu về lập trình.
C. Chỉ dành cho người lớn và chuyên gia.
D. Chỉ tạo ra các chương trình đơn giản, không có tính ứng dụng cao.

Câu 16: Trong lập trình trực quan, ta có thể tạo ra những sản phẩm gì?
A. Chỉ văn bản và số liệu.
B. Trò chơi đơn giản, câu chuyện tương tác, hoạt hình ngắn.
C. Các phần mềm phức tạp như hệ điều hành.
D. Chỉ các bài toán tính toán đơn giản.

Câu 17: Nhóm lệnh “Âm thanh” (Sound) dùng để làm gì?
A. Thay đổi màu sắc nhân vật.
B. Phát ra âm thanh và âm nhạc cho chương trình.
C. Điều khiển chuyển động của nhân vật.
D. Tạo ra các biến số.

Câu 18: Nhóm lệnh “Sự kiện” (Events) dùng để làm gì?
A. Thực hiện các phép toán.
B. Xác định khi nào chương trình bắt đầu hoặc phản ứng với tương tác của người dùng.
C. Thay đổi kích thước nhân vật.
D. Điều khiển luồng chương trình theo điều kiện.

Câu 19: “Kéo và thả” (Drag and Drop) là thao tác chính trong lập trình trực quan, nó có nghĩa là gì?
A. Gõ lệnh bằng bàn phím.
B. Dùng chuột để kéo các khối lệnh và ghép nối chúng.
C. Vẽ hình trên màn hình.
D. Ra lệnh bằng giọng nói.

Câu 20: Điều gì KHÔNG phải là một lợi ích của lập trình trực quan cho người mới bắt đầu?
A. Dễ học và dễ hiểu.
B. Thú vị và hấp dẫn.
C. Giúp học chuyên sâu về cấu trúc dữ liệu phức tạp ngay lập tức.
D. Phát triển tư duy logic và sáng tạo.

×
Lấy mã và nhập vào ô dưới đây

Bạn ơi!! Ủng hộ tụi mình bằng cách làm nhiệm vụ nha <3

LƯU Ý: Không sử dụng VPN hoặc 1.1.1.1 khi vượt link

Bước 1: Mở tab mới, truy cập Google.com

Bước 2: Tìm kiếm từ khóa: Từ khóa

Bước 3: Trong kết quả tìm kiếm Google, hãy tìm website giống dưới hình:

(Nếu trang 1 không có hãy tìm ở trang 2, 3, 4... nhé )

Bước 4: Cuộn xuống cuối bài viết rồi bấm vào nút GIỐNG HÌNH DƯỚI và chờ 1 lát để lấy mã: