Trắc nghiệm Tin học 5 Bài 16: Từ kịch bản đến chương trình là một trong những đề thi thuộc Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính trong chương trình Tin học 5.
Bài học này giúp học sinh hiểu được quy trình chuyển từ ý tưởng (kịch bản) thành một chương trình hoàn chỉnh. Nội dung trọng tâm bao gồm: phân tích yêu cầu bài toán, xây dựng kịch bản thực hiện, xác định cấu trúc chương trình (tuần tự, lặp, rẽ nhánh), sử dụng biến và biểu thức phù hợp, và viết chương trình dựa trên kịch bản đã xây dựng. Đây là bước tổng hợp kiến thức từ các bài học trước, giúp học sinh phát triển tư duy lập trình toàn diện và khả năng giải quyết vấn đề một cách có hệ thống.
Hãy cùng Dethitracnghiem.vn cùng tìm hiểu về đề thi này và tham gia làm kiểm tra ngay lập tức!
Trắc nghiệm Tin học 5 Bài 16: Từ kịch bản đến chương trình
Câu 1: Cấu trúc nào phù hợp để diễn tả hành động: Nhân vật di chuyển liên tục trên sân khấu cho đến khi chạm con trỏ chuột thì dừng lại?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
B. Cấu trúc lặp liên tục.
C. Cấu trúc lặp có điều kiện.
D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
Câu 2: Phát biểu nào sau đây sai?
A. Từ kịch bản, em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng.
B. Để chạy chương trình trong Scratch, em nháy nút lệnh cờ xanh trên màn hình.
C. Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện.
D. Sau khi tạo chương trình, em không cần chạy thử.
Câu 3: Kịch bản chương trình không trả lời câu hỏi nào?
A. Hành động của các nhân vật là gì?
B. Chương trình có những lỗi gì?
C. Chương trình diễn ra trong bối cảnh (sân khấu) nào?
D. Chương trình có nhân vật nào?
Câu 4: Cấu trúc lặp không có dạng nào sau đây?
A. Lặp liên tục.
B. Lặp có điều kiện kết thúc.
C. Lặp có điều kiện bắt đầu.
D. Lặp với số lần biết trước.
Câu 5: Cấu trúc rẽ nhánh có mấy dạng?
A. 1 dạng.
B. 2 dạng.
C. 3 dạng.
D. 4 dạng.
Câu 6: Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ có dạng như thế nào?
A. nếu <điều kiện> thì .
B. nếu <điều kiện 1> thì nếu không thì <điều kiện 2>.
C. nếu <điều kiện> thì .
D. nếu <điều kiện> thì nếu không thì .
Câu 7: Để nhân vật trong Scratch thực hiện hành động khi nhấn một phím, em cần sử dụng lệnh nào?
A. Lệnh khi nhấn phím.
B. Lệnh khi nhấn chuột.
C. Lệnh khi chạm đối tượng.
D. Lệnh khi thay đổi điều kiện.
Câu 8: Để thay đổi tốc độ của nhân vật trong Scratch, em cần sử dụng lệnh nào?
A. Lệnh thay đổi hướng.
B. Lệnh thay đổi tốc độ.
C. Lệnh thay đổi màu sắc.
D. Lệnh thay đổi vị trí.
Câu 9: Khi muốn nhân vật di chuyển đến một vị trí ngẫu nhiên trong Scratch, em sử dụng lệnh nào?
A. Lệnh di chuyển đến vị trí ngẫu nhiên.
B. Lệnh di chuyển đến vị trí cố định.
C. Lệnh quay về vị trí ban đầu.
D. Lệnh di chuyển theo đường chéo.
Câu 10: Để tạo một nhân vật trong Scratch từ một hình ảnh có sẵn, em cần làm gì?
A. Nhập hình ảnh từ file.
B. Chọn hình ảnh từ thư viện nhân vật.
C. Vẽ hình ảnh mới trong phần mềm.
D. Nhập nhân vật từ Internet.
Câu 11: Để tạo một cấu trúc lặp với số lần biết trước trong Scratch, em cần sử dụng lệnh nào?
A. Lệnh lặp với số lần biết trước.
B. Lệnh lặp liên tục.
C. Lệnh lặp có điều kiện.
D. Lệnh lặp không điều kiện.
Câu 12: Để xác định các nhân vật trong chương trình Scratch, em cần làm gì?
A. Tạo nhân vật từ thư viện hoặc vẽ mới.
B. Nhập nhân vật từ một nguồn bên ngoài.
C. Chọn nhân vật mặc định.
D. Đặt nhân vật từ trang web.
Câu 13: Khi nào nhân vật trong Scratch sẽ dừng hành động trong một cấu trúc lặp có điều kiện?
A. Khi điều kiện được thoả mãn.
B. Khi điều kiện không còn đúng.
C. Khi tất cả các lệnh đã thực hiện.
D. Khi chương trình kết thúc.
Câu 14: Để một nhân vật trong Scratch thực hiện hành động lặp lại vô thời hạn, em sử dụng lệnh nào?
A. Lệnh lặp có điều kiện.
B. Lệnh lặp liên tục.
C. Lệnh lặp với số lần biết trước.
D. Lệnh lặp không có điều kiện.
Câu 15: Để tạo ra hiệu ứng chuyển động trong Scratch, em cần sử dụng lệnh nào?
A. Lệnh di chuyển và thay đổi vị trí.
B. Lệnh thay đổi tốc độ.
C. Lệnh quay.
D. Lệnh thay đổi màu sắc.
Câu 16: Để chương trình trong Scratch chạy mãi cho đến khi nhấn nút dừng, em cần sử dụng cấu trúc nào?
A. Cấu trúc lặp liên tục.
B. Cấu trúc lặp có điều kiện.
C. Cấu trúc rẽ nhánh.
D. Cấu trúc tuần tự.
Câu 17: Để nhân vật trong Scratch nói một câu, em cần sử dụng lệnh nào?
A. Lệnh nói.
B. Lệnh phát âm thanh.
C. Lệnh hiển thị thông báo.
D. Lệnh hiệu ứng.
Câu 18: Để kiểm tra điều kiện trong chương trình Scratch, em sử dụng lệnh nào?
A. Lệnh so sánh.
B. Lệnh nếu.
C. Lệnh kiểm tra lỗi.
D. Lệnh điều chỉnh.
Câu 19: Để chương trình Scratch thay đổi phông nền mỗi khi nhân vật thực hiện hành động, em cần sử dụng lệnh nào?
A. Lệnh thay đổi phông nền.
B. Lệnh chuyển phông nền.
C. Lệnh thay đổi hiệu ứng.
D. Lệnh tạo phông nền mới.
Câu 20: Để nhân vật trong Scratch quay về vị trí ban đầu, em sử dụng lệnh nào?
A. Lệnh quay lại.
B. Lệnh di chuyển về vị trí ban đầu.
C. Lệnh quay ngược.
D. Lệnh thay đổi hướng quay.

Thảo Linh là một tác giả và biên tập viên giàu kinh nghiệm tại DeThiTracNghiem.vn, chuyên cung cấp các bộ đề thi thử trắc nghiệm chất lượng cao, giúp học sinh và sinh viên ôn tập hiệu quả. Với sự am hiểu sâu rộng về giáo dục và kỹ năng biên soạn nội dung học thuật, Thảo Linh đã đóng góp nhiều bài viết giá trị, giúp người học tiếp cận kiến thức một cách hệ thống và dễ hiểu.