Bài tập trắc nghiệm Tin học 6 Kết nối tri thức Bài 17 khép lại toàn bộ chương trình Tin học lớp 6 bằng việc hiện thực hóa thuật toán thành những dòng lệnh sinh động trên môi trường lập trình trực quan. Bài giảng hoàn tất mục tiêu của Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính, dẫn dắt các em bước những bước đầu tiên vào nghề kĩ sư phần mềm. Khi tìm hiểu Bài 17: Chương trình máy tính, học sinh hiểu rõ chương trình là bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ lập trình để máy tính có thể hiểu và tự động thực thi. Hệ thống câu hỏi trắc nghiệm tin học 6 thuộc sách Kết nối tri thức hỗ trợ làm quen với ngôn ngữ Scratch, ghép nối các khối lệnh sự kiện, chuyển động và biến số để tạo nên các trò chơi giáo dục hấp dẫn.
Nền tảng kiểm tra trực tuyến dethitracnghiem tự hào đồng hành cùng học sinh trong năm học 2026–2027 với hệ thống ngân hàng đề thi tổng kết toàn diện và chất lượng cao. Khu vực làm bài trắc nghiệm lớp 6 cung cấp các đề thi, bài tập trực tuyến giúp ôn thi dễ dàng, củng cố toàn bộ mạch kiến thức phần cứng, Internet, văn phòng và tư duy thuật toán đã học trong năm. Kho đề thi luôn cập nhật thường xuyên, bám sát định hướng đánh giá năng lực của Bộ Giáo dục và Đào tạo. Học sinh được trải nghiệm quy trình chấm điểm nhanh gọn miễn phí, giúp đối chiếu kết quả tức thì và nắm vững bài học. Luyện tập chu đáo Bài tập trắc nghiệm Tin học 6 Kết nối tri thức Bài 17 có đáp án và lời giải chi tiết sẽ tạo bước đệm hoàn hảo, giúp học sinh khép lại năm học với thành tích rực rỡ nhất.
Câu 1: Chương trình máy tính được hiểu một cách chính xác là gì?
A. Một bài viết văn xuôi về công nghệ số.
B. Bản thiết kế bo mạch điện tử bên trong.
C. Tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình.
D. Bộ nhớ lưu trữ dữ liệu ngoài của máy tính.
Câu 2: Tại sao con người không thể dùng trực tiếp lời nói thông thường để điều khiển máy tính?
A. Máy tính không hiểu được ngôn ngữ tự nhiên.
B. Vì máy tính không có bộ phận loa phát thanh.
C. Do ngôn ngữ tự nhiên quá ngắn gọn và đơn giản.
D. Do máy tính chỉ nhận được dòng điện một chiều.
Câu 3: Ngôn ngữ được dùng để viết các chỉ dẫn cho máy tính hiểu và thực hiện công việc gọi là:
A. Ngôn ngữ cử chỉ hình thể con người.
B. Ngôn ngữ hội hoạ và điêu khắc tượng.
C. Ngôn ngữ tiếng Việt hoặc tiếng Anh cổ.
D. Ngôn ngữ lập trình trong công nghệ số.
Câu 4: Mối quan hệ giữa thuật toán và chương trình máy tính được thể hiện đúng là:
A. Thuật toán được dịch ra từ chương trình máy.
B. Chương trình là cách mô tả thuật toán cho máy.
C. Thuật toán và chương trình hoàn toàn đối lập.
D. Chương trình luôn xuất hiện trước thuật toán.
Câu 5: Ngôn ngữ lập trình trực quan bằng các khối lệnh ghép nối học ở trường phổ thông là:
A. Ngôn ngữ lập trình hệ thống Python ngữ.
B. Ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng Java.
C. Ngôn ngữ lập trình trực quan Scratch máy.
D. Ngôn ngữ lập trình bậc thấp Hợp ngữ máy.
Câu 6: Trình tự đúng của các bước giải bài toán trên máy tính bao gồm:
A. Xác định bài toán $\rightarrow$ Mô tả thuật toán $\rightarrow$ Viết chương trình.
B. Viết chương trình $\rightarrow$ Xác định bài toán $\rightarrow$ Mô tả thuật toán.
C. Mô tả thuật toán $\rightarrow$ Viết chương trình $\rightarrow$ Xác định bài toán.
D. Viết chương trình $\rightarrow$ Chạy thử chương trình $\rightarrow$ Đọc đề bài toán.
Câu 7: Bước “Xác định bài toán” trong tin học thực chất là việc đi xác định:
A. Tên của người sẽ viết mã lệnh chương trình.
B. Dữ liệu đầu vào (Input) và đầu ra (Output).
C. Loại máy tính nào sẽ được dùng để gõ phím.
D. Giá tiền bản quyền phần mềm phải chi trả ra.
Câu 8: Khối lệnh `hỏi [Nhập số a:] và đợi` trong Scratch thực hiện chức năng nào?
A. Xuất kết quả của phép tính ra màn hình.
B. Tính toán giá trị trung bình cộng các số.
C. Kiểm tra điều kiện đúng sai của bài toán.
D. Nhập dữ liệu đầu vào từ người sử dụng gõ.
Câu 9: Trong Scratch, câu trả lời người dùng vừa nhập vào từ bàn phím được lưu tự động trong:
A. Biến nhớ có tên gọi là `Họ và tên`.
B. Biến nhớ có tên gọi là `Kết quả tính`.
C. Khối lệnh cảm biến mang tên `trả lời`.
D. Khối lệnh chuyển động mang tên `di chuyển`.
Câu 10: Khối lệnh `đặt [tổng] là ((a) + (b))` trong Scratch thuộc nhóm công việc nào?
A. Thực hiện bước tính toán xử lí dữ liệu.
B. Nhập dữ liệu từ bàn phím của người dùng.
C. Đọc to kết quả ra loa máy tính nghe thấy.
D. Kết thúc toàn bộ hoạt động của nhân vật mèo.
Câu 11: Để thông báo kết quả ra màn hình cho nhân vật nói, ta dùng khối lệnh nào trong Scratch?
A. Khối lệnh `di chuyển 10 bước` trên sân khấu.
B. Khối lệnh `khi bấm vào cờ xanh` khởi động.
C. Khối lệnh `lặp lại 10 lần` các hành động.
D. Khối lệnh `nói […] trong […] giây` chữ.
Câu 12: Khối lệnh điều khiển rẽ nhánh dạng thiếu trong Scratch có tên gọi là:
A. Khối lệnh `nếu … thì … không thì` kép.
B. Khối lệnh `lặp lại cho đến khi` có điều kiện.
C. Khối lệnh `nếu <điều kiện> thì` đơn lẻ.
D. Khối lệnh `dừng lại tất cả` các chương trình.
Câu 13: Khối lệnh điều khiển rẽ nhánh dạng đầy đủ trong Scratch có cấu trúc là:
A. Khối lệnh `nếu <điều kiện> thì … không thì`.
B. Khối lệnh `nếu <điều kiện> đúng thì bỏ qua`.
C. Khối lệnh `lặp lại mãi mãi` không dừng lại.
D. Khối lệnh `chờ cho đến khi` sự kiện xảy ra.
Câu 14: Khi chạy một chương trình máy tính, máy tính sẽ thực hiện các lệnh:
A. Tự ý thay đổi thứ tự các khối lệnh gõ.
B. Tuần tự và máy móc theo đúng chỉ dẫn lập.
C. Chỉ chọn các câu lệnh tính toán để làm trước.
D. Dừng lại hỏi ý kiến người dùng ở mỗi lệnh.
Câu 15: Nếu chương trình máy tính viết sai thứ tự các câu lệnh của thuật toán thì:
A. Máy tính sẽ tự động sửa lại mã lệnh đúng.
B. Chương trình chạy nhanh hơn gấp mười lần.
C. Ngôn ngữ lập trình Scratch bị xoá khỏi máy.
D. Kết quả đầu ra bị sai hoặc chương trình lỗi.
Câu 16: Một bạn viết chương trình Scratch tính tiền lãi: `tiền lãi = tiền bán – tiền vốn`. Đây là:
A. Mô tả thuật toán bằng một chương trình máy.
B. Viết một bài báo cáo khoa học bằng văn bản.
C. Sử dụng phần mềm bảng tính điện tử Excel.
D. Bài toán không có dữ liệu đầu vào và ra.
Câu 17: Biến nhớ (Variable) trong chương trình máy tính được dùng để làm gì?
A. Đổi màu sắc trang phục của nhân vật mèo.
B. Làm cho âm thanh phát ra to hơn bình thường.
C. Lưu trữ dữ liệu có thể thay đổi khi chạy.
D. Kết nối máy tính trực tiếp vào mạng Internet.
Câu 18: Cho đoạn chương trình Scratch:
| Khối lệnh | đặt a là 5 | đặt b là 10 | đặt c là ((a) + (b)) |
|---|---|---|---|
| Kết quả | Giá trị lưu trong biến c sau khi chạy xong là gì? | ||
Giá trị cuối cùng của biến c sau khi thực hiện đoạn lệnh trên là:
A. Nhận giá trị bằng số 5.
B. Nhận giá trị bằng số 15.
C. Nhận giá trị bằng số 50.
D. Báo lỗi vì không tính được.
Câu 19: Để chương trình bắt đầu chạy khi nhấp vào lá cờ xanh trong Scratch, ta dùng khối:
A. Khối lệnh `khi phím cách được bấm` chạy.
B. Khối lệnh `khi nhận được thông báo 1` tin.
C. Khối lệnh `khi nhân vật này được nhấp` vào.
D. Khối lệnh sự kiện `khi bấm vào cờ xanh`.
Câu 20: Ngôn ngữ lập trình nào sau đây sử dụng các từ ngữ tiếng Anh gần gũi với con người?
A. Các ngôn ngữ lập trình bậc cao như Python.
B. Ngôn ngữ máy chỉ gồm toàn dãy bit 0 và 1.
C. Ngôn ngữ cử chỉ dùng tay của người khiếm thính.
D. Mã nhị phân đục lỗ trên các thẻ giấy xưa.
Câu 21: Hoạt động “Chạy thử và sửa lỗi chương trình” (Debug) nhằm mục đích gì?
A. Tăng dung lượng của tệp chương trình lên cao.
B. Đổi tên của tệp chương trình sang tên mới tinh.
C. Phát hiện và sửa các câu lệnh viết bị sai.
D. Xoá bỏ vĩnh viễn ngôn ngữ lập trình khỏi máy.
Câu 22: Trong bài toán kiểm tra điểm thi học kì, nếu $DTB \ge 8.0$ thì báo “Đạt loại Giỏi”, ta dùng:
A. Khối lệnh lặp lại mười lần liên tục nhau.
B. Khối lệnh điều khiển rẽ nhánh `nếu … thì`.
C. Khối lệnh di chuyển nhân vật về phía trước.
D. Khối lệnh lướt trong một giây tới điểm ngẫu.
Câu 23: Một chương trình máy tính được xem là hoàn thành tốt khi:
A. Có độ dài hàng ngàn dòng lệnh thật phức tạp.
B. Không ai có thể đọc hiểu được các dòng lệnh.
C. Chỉ chạy được một lần duy nhất rồi tự xoá đi.
D. Chạy chính xác, cho ra đúng kết quả yêu cầu.
Câu 24: Khối lệnh `lặp lại (10) lần` trong Scratch biểu diễn cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc lặp với số lần biết trước (10 lần).
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ hai điều kiện.
C. Cấu trúc tuần tự không có sự lặp lại nào.
D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu một hành động.
Câu 25: Khi viết chương trình Scratch, việc đặt tên các biến nhớ như `so_thu_nhat`, `tong` giúp:
A. Giúp chương trình chạy nhanh hơn gấp hai lần.
B. Làm cho phần mềm Scratch tự động nâng cấp bản.
C. Dễ đọc, dễ hiểu và tránh nhầm lẫn khi lập trình.
D. Bắt buộc theo các quy định của hệ điều hành máy.
Câu 26: Nhân vật trong Scratch thực hiện bước đi liên tục cho đến khi chạm cạnh thì dừng lại áp dụng:
A. Cấu trúc tuần tự đi thẳng một đường duy nhất.
B. Cấu trúc rẽ nhánh bỏ qua việc chạm vào mép.
C. Cấu trúc lặp với điều kiện dừng chạm cạnh.
D. Không sử dụng bất kì cấu trúc điều khiển nào.
Câu 27: Nhận định nào sau đây là đúng nhất khi nói về chương trình máy tính?
A. Là sản phẩm do con người sáng tạo ra cho máy.
B. Máy tính tự động nghĩ ra chương trình để chạy.
C. Chương trình máy tính không bao giờ bị lỗi sai.
D. Chỉ có một ngôn ngữ duy nhất viết được chương trình.
Câu 28: Để chia một bài toán lớn thành các phần việc nhỏ trên Scratch, người lập trình thường:
A. Viết tất cả các lệnh vào chung một khối duy nhất.
B. Xoá hết các nhân vật phụ chỉ để lại một chú mèo.
C. Tạo các khối lệnh tự định nghĩa (My Blocks).
D. Tắt hoàn toàn màn hình hiển thị sân khấu đi.
Câu 29: Một bạn học sinh lập trình cho chú mèo kêu “Meo meo” khi nhấn phím Cách, sự kiện là:
A. Chú mèo tự động kêu không cần bấm phím.
B. Tiếng kêu phát ra từ loa của máy tính khác.
C. Nhấp chuột vào biểu tượng lá cờ màu xanh.
D. Người dùng tác động gõ vào phím cách (Space).
Câu 30: Học lập trình và tạo chương trình máy tính giúp học sinh rèn luyện năng lực nào?
A. Khả năng ghi nhớ máy móc các số liệu khó.
B. Tư duy logic, giải quyết vấn đề sáng tạo.
C. Thói quen chơi game điện tử nhiều giờ liền.
D. Tính ỷ lại vào máy tính làm hộ bài tập về.
